понедельник, 30 мая 2011 г.

[Darkfall] На маленьком плоту. Сделано в темноте

Я уже писал, что зачитываюсь блогом комрада Атрона. Очень проникся его способом подачи мыслей. Вот пришло что-то в  голову - он сразу написал. И блог живет и мысли не теряются. Так что я решил позаимствовать положительный, как мне кажется опыт.

Писать продолжение обзора пока влом, так что отвлекусь на игровую зарисовку. Сначала, куда без него, еще один комикс г-жи Tiny







Вот так примерно и мы (скриншот потом дома поищу, UPD: в конце статьи) . О путешествии на плотике чуть позже, сначала про крафт в ДФ.

Крафт в ДФ - важен. Нет, не так. Вы вообще не сможете играть, если не будете крафтить. Опять не так. Зайду с другой стороны.

Привычные источники шмота в большинстве РПГ игрушек это: во-первых, лут с мобов, а во-вторых, модный ныне крафт, который, кстати, далеко не везде есть. Приснопамятный ДДО (я помню, что меня просили о нем написать, надеюсь это скоро и сделаю) долгое время был крафта лишен начисто. В недавней рекламке я наткнулся на упоминание о крафте, но еще не смотрел, как оно реализовано. В общем, не важно. 

В ДФ шмот из мобов - источник второстепенный по сравнению с крафтовым. Во-первых, валится с них далеко не все, многие слоты придется заполнять в любом случае или ходить без налокотников и наколенников, например. Во-вторых, шмот выпавший из мобов - ниже уровнем, соответственно и хуже крафтового. И в третьих, вспомним, что вещи в ДФ чинить нельзя. А шмотка, снимаемая с моба, была на нем надета перед тем, как вы его убили. Соответственно, частенько она уже практически порванная, то есть в рюкзаке надо всегда таскать две-три таких вещи, иначе в ключевой момент боя вы слышите звук Пффф и ваши штаны превращаются... в трусы :) Персонаж в латах и без штанов смотрится весьма уматно.

Кроме того, крафтов в ДФ море разливанное. Есть крафты для новичков (чтобы одеться). Армор-смитинг (броня) и випон-смитинг (оружие), боери (луки и стрелы), тейлоринг (робы и тканевая и кожанная броня) - их можно качать сразу же. А вот алхимия (изготовление посохов), например, требует уже 25 виздома (мудрости) которую надо поднять. А поднимается она, ну да вы уже догадались, любым крафтом. Есть и крафт  для энд-гейма, например  - энчант. Мы с женой после месяца игры еще не смогли сделать ни один энчант, так как каждый энчант требует тонны реагентов, собираемых с разных мобов. Причем, многие реагенты мы еще не знаем, с кого снимать.


Кстати, реагенты для энчанта наковыриваются с мобов в прямом смысле - всякие там глаза, зубы и т.д. Весьма доставляет, когда мы идем пофармитть мобов. Делаем это так же, как чукчи в туалет ходят - один занят делом, а второй волков палкой отгоняет. Так и мы - я шкурю мобов (шкурятся все, за исключением других игроков, кстати - почему?) а жена потенциальные реагенты гоняет.

Кстати, чем дальше мы играем, тем больше игра начинает приучать нас к переключению оружия. Когда моб бежит к тебе - стрельнуть по нему из лука или магией, когда подбежал - отоварить мечом. Когда убегает - не гоняться за ним (мобы тоже не дураки - часто в засаду приводят), а добивать его опять же магией или луком.

Крафтовая броня, кстати, весьма стильная, хоть и несколько мрачноватая.

Да, еще про высокоуровневый крафт. После достижения высокого уровня в крафтинге (или большого значения мудрости, что один фиг), становятся доступны новые виды крафтов, не рецептов, а  именно профессий. Например - крафты брони для милишников (увеличенное здоровье и уменьшенная мана) и для кастеров (наоборот).

Кроме того, одежные профессии используют  добытые ресурсы не напрямую, а переработанные с помощью перерабатывающих профессий (плавка метала, разделка дерева). При этом, перерабатывающие профессии так же обладают дополнительными рецептами, например, плотик, про который я говорил в начале, был сделан нами с использованием умения из woodcuting - обработки дерева. Стоил он в производстве очень дорого, собственно говоря, мы только один плотик пока и потянули. Строили весь вечер. В смысле - выкачивали моему чару умение до нужного уровня и собирали деньги, много денег (многие крафтовые рецепты используют деньги как реагент).

Мы строили-строили и  вот, наконец, достроили. Как я уже говорил, в  результате получилась фигурка плотика в инвентаре, которую надо положить в воду. Крадучись дошли до ближайшего залива, осмотрелись по сторонам (жалко же плотик!) и я нажал на активацию. Раздался очень громкий ПЛЮХ и на волнах закачался настоящий плот! Огромный! После ВоВа, кстати, меня все в ДФе поражает своими размерами - плот такого размера, что понимаешь - не утонет. Жена сразу на него запрыгнула, но я обиженно закричал - дай порулить! Как рулить разобрались быстро. Надо просто подойти к рулевому колесу и использовать его. Игрок сразу становится капитаном и управляет плотиком, как маунтом (совсем не так, как персонажем, нет стрейфов к примеру). Другие же игроки могут ходить по плотику, садиться, ложиться и прыгать. Плотик в этом смысле считается обычной площадкой. Кстати, забыл сказать, что в ДФ фигуры персонажей и мобов не проходимы и вообще - можно чуть-чуть толкаться.

Ну так вот, мы с ветерком понеслись до нужной нам точки назначения (руль я  жене отдал, но она его скоро вернула со словами - "я тебя сегодня весь день на машине возила, теперь твоя очередь"). Мимо проносились берега со злыми мобами, мы им махали ручкой, а они нам кидались проклятиями.

Но вот мы доплыли. И доплыв мы стали думать, как же парковаться. Плотик не маунт, того жалко, а  плотик - это вообще! В общем, мы решили свернуть плотик в воде. Я спрыгнул в воду - кнопка сбора не работает. Попробовал залезть обратно - не получается! Ужас! Ну, помучившись, понял как залезать - с разбега надо подпрыгнуть и тогда вылетаешь из воды. Но проблемы нашей это не решило. Тогда мы подумали, что надо обоим слезть с плота, слезли. Все равно не собирается. Надо же что-то делать! Вокруг никого нет, но мало ли что - плотик жалко! Тогда мы решили, что надо стоять на земле, подплыли к берегу - все равно не собирается. Берег пустынный, но стало еще страшнее. Адреналин захлестывает. Но ответ нашелся быстро, оказалось, что надо задействовать плотик именно на рулевое колесо. Волохатый потом нам рассказал, что раньше плотики и особенно корабли (которые стоят вообще дикие деньги) тырили свои же. Вот был кораблик - и нету. А кто собрал - непонятно, так что это была просто защита. Но скольких нервов она нам стоила! И с собранным плотиком мы, как белые люди (приплыли на своем транспорте, а  не как нищеброды!!!) продефилировали к банку, чтобы сложить в него плотик и вздохнуть спокойно.

Вот, боюсь несколько сумбурно, но жизнеописание наших приключений в ДФе пока еще далеко от завершения.

Кстати, попробовали мы Minecraft, даже не столько мы, сколько дочка. О нем тоже скоро надеюсь написать. Ну и на мне еще весит задача описать опен-соурс проекты, о которых  я уже упоминал. Ну и ... много еще чего. Жизнь не заканчивается. 

Я, кстати, обратил внимание, что многие стали возвращаться в ВоВ, даже пошел какой-то контр-вал сообщений типа "все равно его не брошу". 

Я только хотел сказать: ребята, не надо бросать и возвращаться за компанию. Мы от ВоВ отписались после того, как поняли, что в него не заходим уже две недели и любая мысль о том, чтобы зайти вызывает жестокое отторжение. Так как делать там нам лично вообще нечего. К чему и всех призываю - не надо громких заявлений. Просто игра - это развлечение, если смотреть только с этой позиции проблема "to WoW or not to WoW" вообще не существует. Играем в то, что доставляет. Когда перестает доставлять - бросаем. 

Это же естественно, разве нет? 

Я не зарекаюсь от возвращения в ВоВ, но пока мне даже в голову не приходит, как и почему это может случиться. Если нам захочется парка развлечений - есть еще не исследованный ВАР, Драконика и ДДО. В ВАР, кстати, очень веселое ПВП, больше мне понравившееся чем в ВоВ. Ну и мы ждем SW:TOR. Показал на выходных девченкам Full Throtle - все страшно полюбили Lucas Arts. Так что с ММО мы завязывать не собираемся, постараемся радовать вас новыми статьями.

Кстати, вчерашняя статья написана нами в новой технике - Аленка мне рассказывала статью, я ее конспектировал, а затем записал. То есть там нет ни одной  моей мысли, но слог - мой. Надеюсь, вам понравилось :)

Итак, прощание затянулось, волевым усилием ставлю точку. До новых встреч в эфире, надеюсь скорых.

16 комментариев:

  1. Лёгким движением руки брюки превращаются...брюки превращаются...превращаются брюки...в элегантные шорты:)
    Это к распаду брони вспомнилось:)
    Ощущение по статьям , как будто в ДФ вор на воре.
    За статью спасибо,зарядился позитивом:)

    ОтветитьУдалить
  2. Даешь ОпенСорс в массы!
    Ребят, а какие проекты посмотреть решили?
    Мне как заядлому линуксоиду жутко интересно:)
    Ну может что еще посоветую.

    ОтветитьУдалить
  3. Ксатит, вопрос! Почему в ДФ мобы появляются только после того, как квест на них возьмёшь? И ещё - это только у Альфаров локации пустые (нет они не пустые - они реально голые) или так везде?
    А за статью спасибки! Создание своего плота это уматно! :)

    ОтветитьУдалить
  4. Ах, благодетель, третья ссылка на мой блог, мне прямо как-то неудобно, откровенно говоря. А за статью спасибище! Да-да, мой любимый стиль -- "пока не остыли эмоции". Это ж единственное реальное, что есть у нас в виртуальном -- эмоции. Ну, и люди, конечно, которых через эмоции познаем.

    Большая роль крафта в игре -- это просто замечательно. Вообще, при правильной реализации крафт может обеспечивать команду долгосрочными целями. Придется, конечно, пожертвовать разнообразием. Зато я помню, как мы собирали нашим девушкам уникальную магическую робу в линейке на основе редчайшего рецепта. Материалы на каждую такую робу целенаправленно собирались и скупались на рынке неделями. Зато результат и эмоции были ощутимыми.Когда сейчас в инсте на нас падает десяток вещей, возиться с чем-то конкретным не хочется. Ценность единицы крафта, как произведения, теряется.

    Вещи без возможности починки - другой подход. Он, возможно, интересен, но, став расходниками, вещи должны изготавливаться проще, быстрее. То есть они перестают быть чем-то осязаемым, как итог, венец творения. Я это хорошо наблюдал в EVE-online. Действительно интересно было строить только по-настоящему большие корабли. Остальное забивало ангар, превращаясь в безликую кучу металла и нивелируя твои усилия до рутины токаря из песни Шевчука: "Я сверлю сто третью дырку, мне еще полдня пахать...".

    ОтветитьУдалить
  5. А, вот еще хотел поделиться мыслью по поводу ощущения, посетившего IHPSO: "как будто в ДФ вор на воре".

    Дело тут не в людях. Извините, что говорю не о DF, я его не видел, но, как мне кажется, у этого проекта много общего с EVE-online. Так вот, там тоже новости, попадающие в сми: "шпион украл корабль, стоимостью столько-то тысяч долларов", "бывший сотрудник корпорации сбежал, прихватив с собой денежных фондов на такую-то сумму", "шпион гунов расформировал альянс BoB". Разве не то же ощущение, что в игре процветает сплошное воровство и предательство?

    На самом деле, в EVE-online очень много достойных, интересных и крайне порядочных людей. Но у них нет, просто нет инструментов проявить себя. Есть некий ограниченный выбор: "украсть / не украсть". Вроде, логично. Но нет никаких инструментов построить что-то интересное, новое. Нет интересных ролей в игре, не предусмотрены. А "не украл $100 000 000" - это вообще не новость и не роль. Нет факта. Точки отсчета. Это никому не интересно. Он вчера не крал, сегодня не украл и завтра не украдет. Скукота. Яркими личностями становятся воры и предатели. Яркими событиями, соответственно... вы понимаете. И начинает смещаться система ценностей. Вот такой интересный эффект.

    ОтветитьУдалить
  6. "Как говорил мой дедушка: "Если что-то можно взорвать - это нужно взорвать!" Чем больше возможностей для воровства, тем его больше. И не надо ссылаться на честных людей. Многие честные потому, что красть опасно. А жаба-то душит при виде халявы. Оставьте конт прямо возле портала в ЕВЕ (чтобы можно было в случае опасности прыгнуть) - долго он там провисит? Вот эти "честные" и свистнут. Действительно порядочных людей мало.

    ОтветитьУдалить
  7. Ну, мой дедушка мне говорил пускай и банальную, но правильную вещь: "Поступай с людьми так, как ты хотел бы, чтобы они поступали с тобой". А я очень не люблю, когда у меня что-то крадут.

    ОтветитьУдалить
  8. Все не любят. Но это, когда у них. А когда у другого - приходит Жаба. А жаба очень страшный зверь, она задушила половину человечества. И она подскажет 100500 причин сделать ЭТО. Почему те же напёрсточники процветали? Потому что те же честные люди видели, как им казалось, халяву (а нечестные не дураки, чтобы в это играть). Возможность обуть лоха за счёт собственной мегазоркости (кто бы сомневался) и подзаработать. А потом почему-то бежали в милицию. И милиция им, что интересно, почему-то помогает (работа, наверное, такая). Я бы не стал.
    В общем честных людей тем больше, чем меньше соблазнов и возможностей.

    ОтветитьУдалить
  9. Что толку ждать чуда от человека, который испытывает негативные эмоции от того, что его обокрали, но при этом способен украсть у другого? Я понимаю, что есть некая масса вот этих людей с зыбкой моральной системой ценностей. Но даже их система ценностей работает не так прямолинейно, как кажется. Есть норма, и есть отклонение от нормы. Если разработчики создают инструменты отклонения от нормы только в одну сторону, то это и становится событием. События порождают героев.

    Песочницы, на мой взгляд, наступают на одни и те же грабли. Они ленятся создавать сложные социальные роли и механизмы, низводя все до примитивных выборов, делающих не только общество примитивным, но еще и сдвигающих систему ценностей в неожиданном направлении.

    Это, конечно, не отменяет того, что отсутствие действительно существенного наказания влияет на людей с зыбкой, неустойчивой системой моральных ценностей.

    ОтветитьУдалить
  10. Надо тоже ,чтонибуть написать,раз с моих слов всё начилось:)

    Не в возможности дело ,а в воспитании(системе ценностей заложенных,чаще всего родителями),были люди , которые под пытками своих взглядов не придавали.

    Я считаю ,что поступать с людьми надо поступать, так как они поступают с окружающими, дом вора и разграбить не зазорно.Вспомним хотябы (помойму г-н Фокс об этом гдето писал или я ощибаюсь?) клан (из ДФ) который задолбили за ганк все прочие кланы.
    А ещё социум должен осознавать себя ,как единое целое и понимать,что если ктото грабит соседа сегодня,то завтра может ограбить его,и не проходить мимо,а встать на защиту земляка.
    А что касается отличится,так можно не просто "не украсть" .а встать на сторону обездоленных:)Ну хотябы защищать (И не грабить!) своих соотечественников,как робин гуд:)
    И прослыть защитником сирых и убогих:)

    ОтветитьУдалить
  11. Вот видите, IHPSO, вы говорите о какой-то единой системе ценностей, а исповедуете ветхозаветную установку "зуб за зуб", которая на протяжении тысячелетия доказывала свою несостоятельность и топила в крови целые народы. ;) Так что до сих пор не все так однозначно.

    Что касается позиции "встать на защиту обездоленных", расскажите, как с точки зрения игровой механики это возможно сделать? Подозреваю, что вы скажете - гонять ганкеров. Да. Но для любого прохожего, не вовлеченного в детали вашего противостояния, вы будете ровно таким же ганкером. Вы беспричинно, на его взгляд, нападете на "жертву", убьете и обберете. Причем если нуб решит вступиться за "жертву", вы, скорее всего, убьете и его, множа эхо "зуб за зуб", как это делали тысячу лет назад давно мертвые люди.

    С точки зрения механики игры вы точно такой же ганкер. У вас нет статуса, нет специальной роли, призванной поддерживать правосудие. Вот об этом я говорю.

    ОтветитьУдалить
  12. Раз игра "свободная" (песочница),то силы правопорядка создать можно,законы и даже судебную систему,но сложно и никто не будет делать и на деле принцип талиона (око за око) ,есть единственный возможный закон.Поскольку игра опирается на кланы (читай племена) то клан должен мстить за нападение на своих членов:правосудие должно заключаться в том что - ударил по голове человека,тебя догнали его друзья и побили.
    А про взаимопомощь - хотябы по национальному признаку, видит альфар,что альфара колотят,помог.
    К слову механизм некого расового правосудия в ДФ есть - карма,убиваешь своих - все видят ,что ты негодяй,и убить тебя могут без зазрений совести:)
    Это конечно не идеал,но ждать тысячу лет когда общество само организуется и станет более или менее демократическим мы не можем,а вводить ограничения... ну у нас ВоВ для этого есть:)

    ОтветитьУдалить
  13. >Раз игра "свободная" (песочница),то силы правопорядка создать можно,законы и даже судебную систему

    Ничего из этого создать невозможно, на мой скромный взгляд. Я жил в этой иллюзии восемь лет, увы, пытаясь что-то такое соорудить. Если у вас получится, дайте знать.

    ОтветитьУдалить
  14. "Причем если нуб решит вступиться за "жертву", вы, скорее всего, убьете и его, множа эхо "зуб за зуб", как это делали тысячу лет назад давно мертвые люди". Вот-вот. Делаю дэйлики на Тол Бараде в ВоВ, раз пятый нападает на моего лока рога. К этому разу я уже переоделся, сменил спек, место - подготовился. Затяжной бой с переменным успехом. И вот когда шансы на победу появились - из воды выполз альянсовский маг и по принципу "наших бьют" меня добил. В результате я расстроился и через 5 минут убил попавшегося под руку какого-то мирного раненого альянсовского вара. Просто злость накипела.

    С другой стороны по поводу ганкеров я думаю так: "Коль бешеный дракон грызёт твою циновку, то хвост ему руби по уши, и не медли". Спровоцирует это что или нет ещё неизвестно, но если ганкера часто пинать - ему это дело точно надоест.

    ОтветитьУдалить
  15. Кстати да: "Силы правопорядка" в ММОРПГ самая настоящая маниловщина.

    ОтветитьУдалить
  16. Силы правопорядка трудно создавать по одной простой причине: в игре нужно жить. Чем занимаются блюстители порядка 90 процентов времени? Дежурят...

    ОтветитьУдалить

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...