вторник, 19 июля 2011 г.

[MMO] Ода одиночке


Дискуссия, которая возникла у нас в чате 7С о размере группы в SW:TOR, затем переросла в большую статью Атрона и в обсуждение уже после нее. Я начал было писать очередной ответ, но понял, что ответ грозит превысить по размерам сам оригинальный пост. Волевым усилием остановился и решил здесь изложить уже все обстоятельно.

Сначала займусь самоцитированием
Приведу две цитаты, близко к тексту, но не дословно. За точность прошу прощения - лень искать было:
 Цитата номер один: "при построении собственной гильдии самое главное, чувствовать настроение своих подчиненных, понимать, что ими движет, что беспокоит. Это и есть самое интересное в игре ..."

Цитата номер два: " я в вов не могу играть совершенно. Пока есть возможность выполнять квесты соло, там еще туда-сюда, а достигнув определенного уровня уже от других игроков никуда не деться. В инст один не сходишь, а  без них одеваться уж очень тяжко. Так что я его забросил, играю в однопользовательские игры".

Автор первой цитаты - глава достаточно успешной гильдии, в реальной жизни студент, возраст - 21-23 года.

Автор второй цитаты - уже не вовер. Начальник крупного подразделения в одной из ведущих российских фирм. В его подчинении было около 500 человек. Возраст - 38 лет.

Прогресс?

Из более позднего добавлю, что автор первой цитаты, как оказалось, сам ВоВ не оплачивал. Вернее оплачивал его забирая деньги из гилд-банка своей гильдии и покупая за них тайм-карты. Про второго, наверное об оплате говорить нечего, и так понятно, что человек платит за все, что ему надо.

Я далек от мысли, что все игроки в ММО  делятся на две эти категории. Однако, два эти человека представляют по моему два полюса интересов, две диаметрально противоположных целевых группы. Первый - в игре живет. В ней для него все - и цели и средства и оправдание для своих поступков. Да и мыслит он об игре исключительно в категориях самой игры. Именно такие люди, кстати, добиваются в любой игре максимальных результатов. Именно они тянут на себе любой рейдовый или клановый прогресс. Они, как правило и являются теми центрами кристаллизации он-лайн сообществ в играх.

Игроки второго типа тратят себя на работе. В реальной жизни они выступают центрами кристаллизации, тянут на себе прогресс своего подразделения/фирмы/семьи и сами  вынуждены непрерывно решать множество сложнейших вопросов со множеством неприятных людей. В бизнесе, знаете ли, приятных людей не так уж и много. А если ты от человека или человек от тебя зависит деньгами и сильно, то даже самые приятные отношения достаточно тяжелы, так как все ходы надо держать в голове. Цена ошибки очень высока.

Однако, это все еще достаточно молодые люди. Многим нет и 40. Поэтому многие из них любят компьютерные игры. И они идут в игры. В игры они приходят расслабиться, сделать что-нибудь не напряжное. Я где-то читал, что основной контингент покупателей видео-приставок в США составляют высокооплачиваемые инженеры старше 35 лет. Сами понимаете, что покупательная способность у этой категории людей выше на порядок. Они готовы выкладывать большую сумму денег на хорошее развлечение, они ценят свое время и ценят свою и чужую работу.

Теперь - почему же такие люди приходят (могут приходить) в он-лайн игры? Цитирую Атрона:
Если из онлайновой игры человек уходит ни с чем, если у него не осталось никаких связей, если его кроме квестов в игре ничего не держало и не держит, значит, где-то что-то не так работает. Именно в контексте "ММО и Человек". Потому что ММО способно приносить эмоции, впечатления и потом хранить действительно отпечаток в памяти именно благодаря другим людям, которых ты встретил в игре или которые были там с тобой изначально. Других конкурентных преимуществ у подобных игр попросту нет.
Есть другие конкурентные преимущества. Их масса и я некоторые из них описывал вот здесь - в самой первой статье на нашем блоге, и в первой части гайда для казуалов (процитирую опять же):
На самом деле он-лайн и офф-лайн игра - очень сильно друг от друга отличаются, несмотря на внешнюю схожесть. И самое главное отличие - любая он-лайн игра решает главную проблему казуального геймера - во что бы такое новое поиграть? Он-лайн игра по определению должна непрерывно изменяться и расширяться, чтобы оставаться на плаву.

Любая, даже самая замечательная офф-лайновая игра - продукт одноразовый. То есть у вас может быть хобби - компьютерные игры (и вам надо постоянно искать "что-то новенькое") или хобби с именем, например "Вов" или "Лайн-эйдж" или еще что-то там. В он-лайн игре вы непрерывно будете находить "что-нибудь новенькое" и это новенькое разработчики будут в нее добавлять быстрее, чем вы это увидите. А при казуальной игре, так гарантированно, что вы каждый день будете находить в игре больше, чем в прошлый. Это просто мечта казуала - непрерывные улучшения любимой игры, причем улучшения эти автоматом оказываются у вас на компьютере, там нет непроходимых квестов с багами, которые разработчики обещают исправить "как только, так сразу" и в любой момент времени мир в игре живет своей жизнью, в которой каждый найдет занятие для себя.
Попрошу найти в этих списках что-нибудь насчет взаимодействия с другими игроками. Может я что-то не заметил?  Для меня и многих других на самом деле казуальных игроков игра с другими людьми не преимущество, а необходимое зло. Другие люди создают необходимую сложность и жизне-образность мира. Без них тускло и однообразно. Но если в мире  ничего нельзя сделать без того, чтобы вступать в новый для тебя коллектив, брать на себя обязательства по рейд-тайму, каким-то процентам он-лайна и т.д., то где же здесь отдых?


Атрон - и  вот это - "если его кроме квестов в игре ничего не держало и не держит, значит, где-то что-то не так работает" - почему? Мне кажется, что для людей второй категории, тех, кто пришли в игру расслабляться, а не строить что-то, что его "держит", какие-то контакты "ММО и Человек".... Зачем? Вот просто - чтобы оправдать термин ММО?

Нет. Игра - для человека. Никак не человек для игры.В игру, где человек  должен игре многие игроки второго типа даже не зайдут.

В любом случае боюсь, что доказать, что белое - это белое - невозможно. Дело в том, что правильны оба подхода. Но подход с ориентацией на казуального игрока (один-вдвоем) потенциально дает большие диведенты, чем ориентация на социального игрока с кучей связей. Большинство игроков взрослея с большим трудом налаживает новые социальные связи. И подавляющее большинство новыми связями в игре не обзаводится. И если игра будет ЗАСТАВЛЯТЬ игрока обзаводиться новыми связями, то, положа руку на сердце, я и мои друзья, например, играть в нее не будем (в качестве примера - ДФ у нас так и не пошел). Уж очень часто приходится себя заставлять обзаводиться связями в реальном мире... С неприятными коллегами или начальством, поставщиками, заказчиками, имя им легион. И хочется хотя бы приходя домой выключиться из этого потока и снять резиновую улыбку с лица.

Пока же на рынке нет ни одной игры, которая ориентируется на досуг небольших групп - один-четыре человека. ВоВ? Здрасте - рейд у нас 10 человек минимум, разве что арена-тимы небольшие, поэтому многие казуалы укрываются в них.  Однако Близзард всеми силами пытается закрыть эти арены (неоднократно говорили, что считают их самой своей большой ошибкой) и пытаются их перетащить на РБГ, что тот же рейд - вид сбоку.   Прокачка альтов убита диким получением опыта, хотя это - вторая отдушина.

Песочницы? Да ладно! Без клана ты - никто и звать тебя никак. Даже в такой любимой в 7С игре, как   Haven and Hearth, опять же процитирую Атрона:
Для вас, кстати, прекрасно подошел бы Haven and Hearth. Там можно жить в своем домике на окраине мира. Во-всяком случае, до первого набега.

Мы ясно понимаем, что не будет никакого счастья для одиночек.  Первый же набег все куличики разбросает. И я не уверен, что у игроков второй группы есть желание и силы свои куличики защищать. Думаю, что скорее казуальный игрок просто плюнет и пойдет играть в сингл-плеер. Или в тот же ВоВ, там все-таки худо-бедно, но можно просто ни с кем не общаться. Другой разговор, что сделано это такой ценой, что если ЗАХОЧЕТСЯ с кем-то остаться  на связи - это не получится (я про кросс-серверные ЛФГ).

Безусловно, не должны быть ущемлены и интересы людей, любящих большие компании. Нужны и рейды на 100500 человек и военные организации... Просто не надо всех заставлять туда входить. Именно в одной игре должно сочетаться несколько подходов. В этом как раз и суть massive: ведь в реальности, когда много людей, никто не пытается их всех под одну гребенку.

Я все-таки очень надеюсь, что именно SW:TOR будет игрой, которая обеспечит нас, игроков несерьезно относящихся к играм и желающих одного - ненапряжного развлечения - всем необходимым. Я вижу в идее НПС-компаньонов - отличный ход в этом направлении. Уж как минимум, мы сможем вдвоем с женой (я - танк, она - хил и два компаньона на подхвате) проходить любой инстанс вдвоем. Главное, чтобы это было достаточно сложно, чтобы не пинать мобов ногами и достаточно просто, чтобы все-таки побеждать. Если так, то Bioware заработает свои деньги на тех самых людях, которые пока остались на обочине ММО игр.

На скрин-шоте сверху - наша обычная игровая группа на БГ - я, Алена и Волохатый с его суккубой.  В рамки 4 человек на группу - отлично вписываемся.

44 комментария:

  1. Сергей, огромное спасибо за статью! Словно мои мысли прочитал!
    Кстати завидую вам с женой немного, т.к. муж мой ну никак не хочет со мной в последнее время играть.

    ОтветитьУдалить
  2. Сергей, мне кажется ты немного отстал от мира offline игр :)

    Они тоже умеют работать с интернетом уже :) К нем тоже выходят аддоны и паки с новыми квестами/шмотками/зонами и т.п. платные и не очень. Частенько даже инструментарий игрокам выдается чтобы подобный контент самостоятельно создавать, в меру таланта.

    В offline RPG тоже есть различные расы с уникальным квестовым контентом и различными стартовыми зонами. Тоже в отношении классов. В offline RPG, обожежмой, чем-то вроде фазинга (тока намного мощней :)) ) сплошь и рядом :)

    Казуальный соло игрок может в тот же DragonAge дооолго играть, уж поверьте :)

    ОтветитьУдалить
  3. "Но подход с ориентацией на казуального игрока (один-вдвоем) потенциально дает большие диведенты, чем ориентация на социального игрока с кучей связей." С оговоркой: тут и сейчас. Вы так воспитаны, поэтому так вам удобно. А в корейской модели ставка на гильдию и гринд. Там другая социальная модель жизни. Там это - норма и игрокам приятно видеть привычную модель жизни в игре.

    ОтветитьУдалить
  4. "Казуальный соло игрок может в тот же DragonAge дооолго играть, уж поверьте :) " Казуальный игрок соло может играть во что угодно, хоть всю жизнь в Косынку. Соло-проектам до онлайна, как детям до взрослых. Да, они хороши, но масштабы намного меньше.

    ОтветитьУдалить
  5. Говоря о соло-игроках многие почему-то подразумевают людей, которые совсем не общаются с другими игроками. А ведь это не совсем так. Соло-игрок - это тот, кому для игры не обязательно нужны другие, но в целом он не против и не избегает контактов с другими игроками. Поэтому ММО игры для одиночек намного интереснее, ведь вокруг него бегают такие же игроки как он. А это приятнее, интереснее и разнообразнее, чем наполненным исключительно НПС миры offline игр.

    ОтветитьУдалить
  6. 2Домоседка: Спасибо, Юля на добром слове :) Всегда приятно, когда такие приятные отзывы приходят. Тем более - первыми.
    Гму, офф-лайн игры не вставляют :) Они плоские и других людей не хватает. В конце концов Юля совершенно правильно сказала - соло-игрок - не человеко-ненависник. И не молчальник. Вот смотри, я - соло-игрок, а ты - нет. Сравни количество твоих сообщений в чате 7С и моих :) Да и вот блог, опять же...
    2 Сет: спасибо за уточнение... Да, про корейцев я не подумал... Но мы же не корейцы, правда? :) И насчет сравнения офф-лайна с он-лайном - в точку. Я в Драгон Эйдж не смог играть практически. Привык уже, что если уж ты разбираешься. то кто-то вокруг прыгает :) В общем, можноя сам буду решать, какой вид игры выбирать? ;)

    ОтветитьУдалить
  7. Ребят, ну, поймите, что утверждение будто бы коллективный геймплей -- это отличительная черта корейского игропрома, ничто иное, как демонстрация невысокой ммо-эрудиции. Просто почитайте про АС, UO, DAOC, SB, EQ, SWG, EVE, H&H и узнайте, кто их делал.

    ОтветитьУдалить
  8. Сергей, знаете, я вот уже давно замечал игроков, для которых игра дело такое, интимное что-ли, только для себя, а все люди что вокруг - всего лишь продвинутый вариант NPC. Особенно на ПВЕ серверах, где тебя и обидеть-то толком не могут. И вот для таких людей кросс-серверное ЛФГ стало настоящим подарком.
    Я своего мейна качал ещё до введения этой системы, поэтому с людьми приходилось общаться, договариваться, ждать, лететь к инсту и т. д. Не то что бы это было мне не подуше, особой мизантропией я не страдал, да и не страдаю, но социализация при этом присутствовала в полной мере. Но вот сейчас качаю друида. В ресторе ждать приглашения в инст приходится минут 5 максимум. Телепорт в подземелье - "Всем ку!" - тишина в ответ. Молча пробегаем инст (реально, ощущение такое, как будто и правда с неписями бежишь), опять же - "Всем спс, бб))" - а никого уже нет, все ливнули сразу после смерти босса.
    Вот и всё общение. Может мне конечно так везло, но тенденция, что называется, налицо. В рейде конечно не поотмалчиваешься, но обычно такие люди не особо хардкорят и в рейдах бывают нечасто.
    Как обычно, долго и пространно высказал общеизвестные вещи) Уж извините если что)

    ОтветитьУдалить
  9. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  10. Ой, криво процитировала. Еще раз:)

    "Телепорт в подземелье - "Всем ку!" - тишина в ответ. Молча пробегаем инст (реально, ощущение такое, как будто и правда с неписями бежишь), опять же - "Всем спс, бб))" - а никого уже нет, все ливнули сразу после смерти босса."

    Это происходит не потому, что вокруг сплошные игроки-одиночки, а из-за банального неумения и нежелания общаться, от бескультурия, если уж на то пошло. К сожалению, такое очень часто встречается и в жизни, когда, к примеру, соседи с разных этажей встретившись утром в лифте не поздороваются друг с другом.

    ОтветитьУдалить
  11. "Просто почитайте про АС, UO, DAOC, SB, EQ, SWG, EVE, H&H и узнайте, кто их делал." Важно не то кто делал, а КАК делал и ЗАЧЕМ делал. А то налицо две противоположные модели, а вы заявляете: да не верьте своим глазам.

    ОтветитьУдалить
  12. > А то налицо две противоположные модели, а вы заявляете: да не верьте своим глазам.

    Нет, я предлагаю эти самые глаза раскрыть. Только и всего. :) Все очень просто. Вы приписываете некую тенденцию корейскому игропрому и сообщаете со всей серьезностью, что там это делают потому, что это нужно только корейцам. Если бы это говорили только вы, не беда, но заблуждение множится. Люди читают, потом повторяют в другом месте. Причем вообще не понимая, какие проекты были в истории ММО-индустрии. За основу подобного поверхностного сравнения, как правило, берутся LA2 и WoW. Я привел вам ровно восемь NA/EU-тайтлов навскидку, некоторые из которых лежат в основе ММО-истории вообще, включая UO, DAOC и EQ. Из которых все вменяемые ммо-проекты, и корейские тоже, черпали и черпают вдохновение по сей день.

    ОтветитьУдалить
  13. > К сожалению, такое очень часто встречается и в жизни, когда, к примеру, соседи с разных этажей встретившись утром в лифте не поздороваются друг с другом.

    Домоседка, вы на улице города со всеми здороваетесь? Когда садитесь в маршрутку, с пассажирами знакомитесь? Думаю, едва ли. LFG - это место, где случайные люди встречают случайных людей на десять-двадцать минут и больше могут никогда не встретиться. Это решение разработчиков. Такова предложенная инфраструктура игры. Случайные прохожие, только и всего. Никак не соседи по дому, согласитесь.

    То, о чем говорит Scorch, мне близко и понятно. Если окружающие люди просто стаффаж, причем не только в восприятии отдельных игроков, но и в самой изначально заложенной структуре игры, последствия не заставят себя ждать.

    ОтветитьУдалить
  14. "Все очень просто. Вы приписываете некую тенденцию корейскому игропрому" А причём тут игропром? Я говорю про модели игр. Азиатская модель по духу рассчитана на азиатского потребителя, европейская - на европейского. Они и выпускаются нередко в первую очередь в своих регионах - посмотрите сколько у азиатов игр характерной модели ММОРПГ, которые не дошли до Европы или дошли лишь спустя несколько лет. Я ведь написал: важно КАК и ЗАЧЕМ сделано. Вы же не станете заявлять, что матрёшка это национальная китайская кукла - ведь китайцы делают аутентичные игрушки и много, побольше, чем в России?

    "Когда садитесь в маршрутку, с пассажирами знакомитесь?" По-вашему вместе мирно находиться в одном месте и вместе сражаться, бороться друг за друга, это одно и то же? Что на трамвае прокатились, что жизнь спас? Хотя для тех, про кого пишем, может и одно и то же. Но больше культурных людей, которые хотя бы вежливо ответят на приветствие и скажут "спасибо" в конце боя. Европейская модель воспитания. Это может у "глупых зусулов" не так.

    ОтветитьУдалить
  15. Atron, с маршруткой не совсем верная аналогия. Но я не буду спорить. Мы по разному видим ситуацию, которая к тому же выходит за рамки темы разговора.

    А про соло-игроков скажу следующее. Игры наконец-то начинают делать для людей, а не людей загонять под требования и условия игры.
    Все помнят классику ВоВ, но мало кто искренне по ней скучает. Да, было интересно и захватывающе. Но когда произошел ряд изменений, все согласились, что это к лучшему. Игра стала дружелюбнее, приятнее и от этого интересней.
    Так и здесь: людям хотелось играть в игры, но выбора не было: "или ты в клане или ты никто". И все шли в клан или не играли. А сейчас есть выбор. И это хорошо.

    Хотя с точки зрения безкланового игрока скажу, что пока ни одна игра не предоставляет полного спектра развлечения для небольших групп игроков. Все их прелести только для рейдовых размеров групп.

    ОтветитьУдалить
  16. > Так и здесь: людям хотелось играть в игры, но выбора не было: "или ты в клане или ты никто".

    Домоседка, а в какие mmo-игры вы играли и испытывали подобные чувства?

    ОтветитьУдалить
  17. Блин: куда на ваших блогах вечно комментарии пропадают? Ладно мозговед - там может и удалили, но здесь почему. Приходится отдельно записывать. :(

    Так что как соло-мир не прорабатывай, он всё равно будет мал и пуст."Все очень просто. Вы приписываете некую тенденцию корейскому игропрому" А причём тут игропром? Я говорю про модели игр. Азиатская модель по духу рассчитана на азиатского потребителя, европейская - на европейского. Они и выпускаются нередко в первую очередь в своих регионах - посмотрите сколько у азиатов игр характерной модели ММОРПГ, которые не дошли до Европы или дошли лишь спустя несколько лет. Я ведь написал: важно КАК и ЗАЧЕМ сделано. Вы же не станете заявлять, что матрёшка это национальная китайская кукла - ведь китайцы делают аутентичные игрушки и много, побольше, чем в России?

    "Когда садитесь в маршрутку, с пассажирами знакомитесь?" По-вашему вместе мирно находиться в одном месте и вместе сражаться, бороться друг за друга, это одно и то же? Что на трамвае прокатились, что жизнь спас? Хотя для тех, про кого пишем, может и одно и то же. Но больше культурных людей, которые хотя бы вежливо ответят на приветствие и скажут "спасибо" в конце боя. Европейская модель воспитания. Это может у "глупых зусулов" не так.

    ОтветитьУдалить
  18. Atron, я привела цитату, которая здесь уже мелькала пару раз.
    В моем случае было не "никто", а "скучно". Я попробовала играть в ВоВ как соло-игрок и поняла, что мне там нечего делать. Да, если бы я только начала в него играть, то дело бы обстояло по другому: море квестов, достижений, неисследованных территорий, событий и т.п. Но я старый игрок, и все что мне осталось сделать - это забросить ВоВ. А все потому, что ВоВ - это игра ориентированная на рейды и большие гильдии.

    ОтветитьУдалить
  19. > Я ведь написал: важно КАК и ЗАЧЕМ сделано. Вы же не станете заявлять, что матрёшка это национальная китайская кукла - ведь китайцы делают аутентичные игрушки и много, побольше, чем в России?

    Set, я еще раз предлагаю обратить внимание на перечень ммо-проектов, сделанных европейцами для европейцев задолго до корейских игр. Какие матрешки? UO, DAOC и EQ -- это что, не представители европейского игропрома?

    Кстати, большая половина игроков в WoW -- это азиатский рынок. Вы со статистикой подписок давно знакомились?

    ОтветитьУдалить
  20. > По-вашему вместе мирно находиться в одном месте и вместе сражаться, бороться друг за друга, это одно и то же? Что на трамвае прокатились, что жизнь спас?

    Вы же про "жизнь спас" не серьезно, правда? :) Сражаться?! Бороться друг за друга?! Это в вов-инсте, простите? :D

    > Но больше культурных людей, которые хотя бы вежливо ответят на приветствие и скажут "спасибо" в конце боя. Европейская модель воспитания. Это может у "глупых зусулов" не так.

    Я абсолютно не оправдываю тех, кто не отвечает на приветствие. Я просто против того, чтобы искать причины вне игры. Среда очень влияет на модель поведения. Вы выходите с рюкзаками на вокзале -- и никто ни с кем не здоровается. Но когда вы уходите в горы, любой человек всегда поздоровается с вами, а вы с ним. Изменилась среда, обстоятельства. И меняется модель поведения.

    Для того, чтобы говорить о том, как ведут себя корейцы, следует хотя бы немного с ними поиграть. Вы будете, мягко говоря, ошарашены уровнем дружелюбия, приветливости и бескорыстия "невоспитанных зулусов".

    ОтветитьУдалить
  21. "Set, я еще раз предлагаю обратить внимание на перечень ммо-проектов" Мы с вами в который раз говорим о совершенно разных вещах. Я говорю о модели игр, а вы - о товаропроизводителе. Независимо от производителя, модель игры относится в целом или к одному или к другому виду. Два разных направления. Конечно если брать обычные фэнтезийные миры, а не песочницы, типа ЕвЕ. Сейчас корейская модель плавно подстраивается под западную - Аион, Перфект ворлд, да даже последняя версия Линейки, но основные различия моделей остаются. Кто бы их не делал. Пока единственный гибрид двух моделей - насколько я понял по описаниям и репортажам - это Рифт.

    "Бороться друг за друга?! Это в вов-инсте, простите?" Да. Или так, или слакать. Я как РДД могу прикрыть хила, если танк тормозит, или забить на всё и приготовиться сделать ноги - это ведь их забота, а не моя. Могу в напряжённый момент реснуть танка - сколько раз приходилось - или опять же сбежать, эвейднуть босса и безразлично найти другую пати. Как делают те, кто никого не уважает. Им наплевать на сопартийцев. Я всегда поддержу несправедливо обиженного при делёжке лута - мы с ним вместе старались, а тут нехороший человек у него нинзит.

    "Для того, чтобы говорить о том, как ведут себя корейцы" А с чего вы взяли, что я имел именно их в виду? Я имел в виду наших, родных "зусулов" (я поэтому и термин отечественный использовал). Про азиатскую модель воспитания - вплоть до весьма жёсткой и непривычной японской - я немало наслышан. Хотя и не обманываюсь на её счёт. Вполне нормально, что с вами одной рукой вежливо поздороваются, а другой воткнут нож в спину.

    "Вы со статистикой подписок давно знакомились?" А вы со статистикой игр на азиатском рынке давно знакомились? Сколько их, какого типа, сколько их было распространено на европейско-американский регион и через сколько лет после выхода?

    ОтветитьУдалить
  22. А вы не думаете, что такое поведение в подземельях (разошлись, не сказав друг другу ни слова) наоборот является следствием навязывания командной игры, а не ее недостаточностью? Насильно мил не будешь. И если игра заставляет тебя фармить героики, даже когда от людей тебя тошнит, то плохое настроение волей-неволей срывается на партнерах по подземелью. Мне кажется, если бы людям предоставлялась возможность общаться именно когда им этого хочется, то и качество общения стало бы лучше.

    ОтветитьУдалить
  23. "Set, я еще раз предлагаю обратить внимание на перечень ммо-проектов" Мы с вами в который раз говорим о совершенно разных вещах. Я говорю о модели игр, а вы - о товаропроизводителе. Независимо от производителя, модель игры относится в целом или к одному или к другому виду. Два разных направления. Конечно если брать обычные фэнтезийные миры, а не песочницы, типа ЕвЕ. Сейчас корейская модель плавно подстраивается под западную - Аион, Перфект ворлд, да даже последняя версия Линейки, но основные различия моделей остаются. Кто бы их не делал. Пока единственный гибрид двух моделей - насколько я понял по описаниям и репортажам - это Рифт.

    "Бороться друг за друга?! Это в вов-инсте, простите?" Да. Или так, или слакать. Я как РДД могу прикрыть хила, если танк тормозит, или забить на всё и приготовиться сделать ноги - это ведь их забота, а не моя. Могу в напряжённый момент реснуть танка - сколько раз приходилось - или опять же сбежать, эвейднуть босса и безразлично найти другую пати. Как делают те, кто никого не уважает. Им наплевать на сопартийцев. Я всегда поддержу несправедливо обиженного при делёжке лута - мы с ним вместе старались, а тут нехороший человек у него нинзит.

    "Для того, чтобы говорить о том, как ведут себя корейцы" А с чего вы взяли, что я имел именно их в виду? Я имел в виду наших, родных "зусулов" (я поэтому и термин отечественный использовал). Про азиатскую модель воспитания - вплоть до весьма жёсткой и непривычной японской - я немало наслышан. Хотя и не обманываюсь на её счёт. Вполне нормально, что с вами одной рукой вежливо поздороваются, а другой воткнут нож в спину.

    "Вы со статистикой подписок давно знакомились?" А вы со статистикой игр на азиатском рынке давно знакомились? Сколько их, какого типа, сколько их было распространено на европейско-американский регион и через сколько лет после выхода?

    ОтветитьУдалить
  24. Эритака, может, кто-то и срывается таким образом, я об этом не думал. В любом случае, и здесь опять выходит на первый план игровая структура, у подобных срывов, при всем их объективном негативе, нет никаких последствий. Ты не выбираешь, с кем идти. И в будущем не будешь выбирать. Ну, промолчал, ну, не ответил, ну, нагрубил. Последствий антисоциальных действий -- ноль. Барабан случайного перебора снова провернется и предоставит тебе напарников, имена которых ты, скорее всего, даже не прочтешь. Или забудешь через десять минут.

    Впрочем, за все время игры сам я был всего в двух случайных группах. Поэтому мне сложно представить усредненную их статистику. Как ты, наверное, поняла из моей заметки, для нас существует зачастую другая проблема -- кого из команды хороших друзей, с которыми приятно провести время в игре всегда, оставить за бортом группы, направляющейся в подземелье.

    В том-то и дело, что нет гибкости у механизма ни в одну из сторон. Зачастую, как я понимаю, люди "прокачиваются" через персональные квесты и LFG, попадая затем в жернова "дисциплины, зависимости от рейд-тайма, выполнения приказов и выслушивания упреков после вайпа", свойственной гильдиям, которые в вове особо ничего не могут предложить своим членам, кроме рейдов и рбг, представляющими максимальный контраст с их предыдущей деятельностью.

    ОтветитьУдалить
  25. > Я говорю про модели игр. Азиатская модель по духу рассчитана на азиатского потребителя, европейская - на европейского.

    > Я говорю о модели игр, а вы - о товаропроизводителе. Независимо от производителя, модель игры относится в целом или к одному или к другому виду. Два разных направления. Конечно если брать обычные фэнтезийные миры, а не песочницы, типа ЕвЕ.

    Вы со всей серьезностью утверждаете, что фентезийные миры UO, DAOC и EQ -- это азиатская модель игр?! Это простой вопрос. Откуда вдруг вы делаете такой вывод? У вас есть статистика подписчиков этих игр с региональной разбивкой?

    И напротив, когда я вам привожу пример совершенно конкретной статистики -- 60% подписчиков WoW принадлежат к азиатскому рынку -- вы продолжаете утверждать, что это "европейская модель". :)

    Да называйте ее хоть инопланетной, просто когда в очередной раз говорите про азиатскую модель, не забывайте указывать, что в нее в основном играют европейцы со дня сотворения первой графической ммо. А в титульный проект "европейской модели", в большинстве своем играют азиаты. В остальном все верно, да. :)

    ОтветитьУдалить
  26. Атрон, извини, но так много текста я за один подход не осилю, поэтому буду анализировать и отвечать пластами.
    Сначала по поводу LFG и других особенностей ВоВа. Расскажу немного предыстории, которой ваша команда не застала. Раньше никакого ЛФГ не было, люди становились в очередь на подземелье вручную, а тот, кто собирал группу, просто выбирал из списка. Тогда нужно было себе создавать репутацию. Я неоднократно слышала от людей в конце подземелья: "Если надо похилить в будущем, зовите меня"... Можно было понравившихся игроков занести во френд-лист.
    Далее идет уже мое субьективное мнение. Разработчики ввели систему баджей-шмота, которая предполагала походы по героикам. Даже когда человек не хотел. По-моему, вот это и была та насильная коллективизация, которая начала портить людям настроение. LFG - ее следствие, подпорка, чтобы даже если ты не хочешь общаться, ты мог пойти. Но главный вопрос: а зачем вообще заставлять людей ходить по героикам? Зачем заставлять играть командой, когда человек этого не хочет?

    ОтветитьУдалить
  27. Мы играли на пиратке c Лич кингом где LFG то ли не работало, то ли отсутствовало. Не суть. Поход в инст был маленьким событием со сборами, отправкой эмиссаров к камню призыва... Обожежмой! - я знал как выглядит прилегающая к любому инсту местность! А современный новичек, навряд ли скажет на каком материке это подземелье находится, не говоря уж о зоне... :)) LFG не удобство для команд - оно убивает массу социализации, LFG - удобство для одиночек.

    ОтветитьУдалить
  28. это да. но давайте разберемся с причинами и следствиями: для чего нужно LFG? для похода по подземелью. а для чего нужно так часто ходить по подземельям? чтобы собрать баджи и шмот. а почему для того, чтобы собрать шмот, нужно ходить в подземелья? зачем вообще нужно рассматривать шмот как высшее достижение? почему не предложить какое-то альтернативное развлечение?

    ОтветитьУдалить
  29. "Вы со всей серьезностью утверждаете, что фентезийные миры UO, DAOC и EQ -- это азиатская модель игр?! Это простой вопрос. Откуда вдруг вы делаете такой вывод? У вас есть статистика подписчиков этих игр с региональной разбивкой?" ОМГ. Вы интересный человек. Где я хоть раз назвал Эверквест азиатской моделью? Или УО? Или я не называл конкретные игры? Или если я написал, что большинство фэнтезийных миров относятся к одному ИЛИ к другому виду, это повод обвинять меня, что я огульно 100% этих миров отнёс к одной модели? К тому же я раньше писал про особенности моделей. И не только я - вы ведь не впервые слышите этот термин и не только от меня. Модель игры зависит не от товаропроизводителя - как вы почему-то решили, и не от числа подписчиков - о чём так же никто не писал и что вы самостоятельно придумали. Модель игры это модель ИГРЫ. Как устроена сама ИГРА, а не кто её сделал или кто играет. Европейская делает ставку больше на личность, Корейская - на клан. Европейская на прокачку многочисленными квестами, Корейская - на прокачку монотонным гриндом. В Европейской более развитый ЛОР, в Корейской он заметно слабее. В Европейской более самобытные, естественные модели рас, в Корейской - гламурные. В Европейской более естественная анимация боя, в Корейской показушно-гламурная. Европейская более тяготит к сложной системе боя (как в управлении, так и в количестве необходимых навыков), Корейская к простой. В Европейской прокачка лежит на игроке, в Корейской прокачка-гринд вполне может быть автоматизирована. В Европейской неплохо развитый крафт, в Корейской крафт упрощён и нередко имется система "заточек". Типичные Европейские проекты: ВоВ, Вархаммер Онлайн, Эверквест 2, ВКО. Типичные Корейские проекты: Линеадж 2, Аион, Гранд Эспада, Рагнарок Онлайн. Европейские модели обычно более "развиты", качественны, насыщены возможностями, чем Корейские, и благодаря этому чаще попадают на Азиатский рынок. В отличие от более простых и дешёвых игр Корейской модели, коих полно в Азии, но из которых обычно лишь наиболее успешные и то спустя годы добираются до Европейского рынка.

    "Тогда нужно было себе создавать репутацию." Совершенно не согласен. Другое дело, что человек боялся: будет неадекватом - внесут в игнор и не с кем будет ходить. "Что есть залог порядочности? Страх. В том-то и дело, вам уже нечего бояться" (х/ф Догма)

    "По-моему, вот это и была та насильная коллективизация, которая начала портить людям настроение." Я бы сказал дело в том, что если раньше поход в инст был событием, к которому готовишься, то теперь это рутинный конвейерный процесс. Той ответственности, подготовленности не требуется. Взял да и пошёл в любую секунду. Соответственно у людей и настроение другое. В ВоВ многие заметили, как испортилось поведение людей вскоре после введения авто-ЛФГ. Баджики были задолго до этого, как минимум с БК (насколько я знаю). Но лишь в конце ВоТЛК с введением авто-ЛФГ ситуация неприятно изменилась.

    ОтветитьУдалить
  30. коменты Set почему-то попадают в спам. сейчас разбираемся с этим

    ОтветитьУдалить
  31. Согласен полностью, с добавлениями Домоседки :)

    А то Атрон был так категоричен, что оставалось только запереться в комнате и не выходить :)

    Игра фильтрует людей с похожими интересами, не более. Вот бы пиво продавали только группам из 5 человек :)

    Вообще не понимаю заявлений "Я хочу в вашу гильдию, потому что хочу общения" - вокруг тысячи людей, общайся.

    ОтветитьУдалить
  32. баджики были, но шмот за них, насколько я знаю, давали такой же, как и из героиков. а в ВОТЛК ввели тиры шмота. Новый тир - и фармь героики по новой

    ОтветитьУдалить
  33. Тиры ввели изначально, насколько помню, а авто-ЛФГ ближе к концу. Да даже и без этого фарм героиков был всегда: а что ещё делать? Сидеть сиднем в ПвП? Профы обычно уже вкачаны. Задротные ачивки, вроде героической на двойную репутация в Шаттрате, мало кого интересуют. Квестовые зоны изучены. А тут и развлечение и прибыль. В том числе и с баджиков. А авто-ЛФГ позволило поставить развлечение на поток.

    ОтветитьУдалить
  34. > В том-то и дело, что нет гибкости у механизма ни в одну из сторон.

    У себя в блоге буквально вчера я запостила статью про GW2 откуда, правда, выкинула абзац, который должен обрадовать многих. Привету его тут. Цитирую:

    Одна из задач многопользовательской игры – создание игровой атмосферы, где сотни игроков могут взаимодействовать друг с другом, и у них появляется чувство общности, а не чувство угрозы от других геймеров, играющих с ними. Одним из главных недостатков содержания в большинстве традиционных ММО является то, что на самом деле игроки вообще не могут играть вместе, если они не находятся в группе, и контент активно не поощряет их к взаимодействию, или еще хуже, делает обстановку враждебной когда другой игрок рядом.
    Система событий в Guild Wars 2 разработана специально для решения этой проблемы. Все игроки, которые в полной мере участвуют в мероприятии, награждаются за это, все, кто помогает убить монстра или взорвать вражескую катапульту получат вознаграждение. Контента хватит на всех! Благодаря системе динамического масштабирования событий, чем больше игроков участвует в каком-то мероприятии, тем больше врагов появляется на поле боя. Если группа игроков покидает зону событий, то врагов становится меньше, чтобы эвент мог был завершен теми, кто все еще остается в этой зоне. Система динамического масштабирования событий создает необходимый баланс, делающий игру комфортной.

    Как видим, попытки создать скалируемый контент уже предпринимаются.
    Кстати кто-нибудь еще присматривается к GW2?:)

    ОтветитьУдалить
  35. >Кстати кто-нибудь еще присматривается к GW2?:)

    Трудно представить, сколько людей ее ждут :)

    ОтветитьУдалить
  36. > ОМГ. Вы интересный человек. Где я хоть раз назвал Эверквест азиатской моделью? Или УО?

    Сэт, это моя последняя попытка. Вот описание геймплея:

    - Открытый мир. Общие подземелья. Никаких инстансов.
    - Серьезные штрафы за смерть. Вы могли потерять все, что было надето на вас (во всяком случае до тех пор, пока не ввели некроспеллы). Вы также могли делевельнутся. В том числе и с максимального уровня.
    - Очень медленный и тяжелый набор опыта. Это занимало очень-очень много времени. И да, это был гринд.
    - Практически принуждение к объединению с другими игроками. Одиночная игра была хоть как-то возможна лишь для нескольких классов.
    - Засады на точках возрождения.
    - Никакой привязки вещей.
    - Никаких феерверков лута из каждого моба и босса. Экипировка менялась крайне редко. Любая вещь была очень желанной.

    Какая это модель геймплея, на ваш взгляд?

    ОтветитьУдалить
  37. Я не жду. Насколько я понимаю первая часть была одноразовая: проходишь, если хочешь, небольшую линейную кампанию и потом сидишь на Арене. Всё.

    ОтветитьУдалить
  38. "Какая это модель геймплея, на ваш взгляд?" Вы описали лишь часть того, что я перечислил раньше. И возможно ту часть, что выгодна вам. Но тем не менее если рассматривать с точки зрения современной формации игр - это в принципе азиатская модель.

    Упреждая следующий вопрос: как вы расцените человека по следующим признакам: нелогичное поведение, низкий уровень интеллекта, плохая информированность, слабое представление об окружающем мире, инфантильность, безответственность? Этот вопрос имеет непосредственное отношение к вашему - прошу на него ответить.

    ОтветитьУдалить
  39. "Сэт, это моя последняя попытка. Вот описание геймплея" А что по существу вопроса, кстати? Вы по прежнему считаете, что модель игры определяется не игрой, а тем, кто в неё играет? То есть, грубо говоря, если играет кошка негра из Сьерра-Леоне (клавиатура мышами пропахла), то это игра негритянских кошек - геймплей не в счёт? Мы ведь о модели игр говорили, а вы последним вопросом и без ответа пытаетесь уцепиться за соломинку. Дело хозяйское - просто интересно. А то споришь, а потом собеседник, уцепившись за какую-нибудь закорючку сбегает с почему-то гордым видом. Не айс!

    ОтветитьУдалить
  40. > это в принципе азиатская модель

    Спасибо. Это был EverQuest.

    > Упреждая следующий вопрос: как вы расцените человека по следующим признакам: нелогичное поведение, низкий уровень интеллекта, плохая информированность, слабое представление об окружающем мире, инфантильность, безответственность? Этот вопрос имеет непосредственное отношение к вашему - прошу на него ответить.

    Дело в том, что я не психиатр, никогда им не был и никогда не прикидывался, что владею классификацией людей. Поэтому мой ответ прямой и искренний -- я не знаю, что это за человек. Что и вам советую признавать в случаях, когда вы слабо знакомы с темой или незнакомы вовсе.

    ОтветитьУдалить
  41. Зато я знаю - это маленький ребёнок. Человек, который из-за своего возраста заметно отличается от взрослых собратьев и потому его нельзя оценивать по их критериям. Даже если очень хочется. Так что всегда пожалуйста.

    ОтветитьУдалить
  42. Set, я сама в свое время отворачивала нос от GW1. Но GW2 обещает быть совсем другой игрой, просто в том же мире. Пока во всяком случае интересно читать то, что делают в ней разработчики.

    ОтветитьУдалить
  43. Сергей, спасибо за интереснейшую статью которая спровоцировала отличную дискуссию в комментариях. С удовольствием прочёл и то и другое.

    ОтветитьУдалить
  44. Да не за что :) Я ее в основном для себя писал, чтобы подытожить свои мысли...

    ОтветитьУдалить

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...