четверг, 12 декабря 2013 г.

[Блог] Конец истории



Я думаю, ни для кого не будет удивительным то, что я теперь напишу. Но все-таки некоторые объяснения необходимы.

Сначала просто информация.

четверг, 5 декабря 2013 г.

[OFFTOPIC] #Евромайдан. Причины.

     В информационном пространстве витает огромное количество домыслов, пропаганды и откровенной лжи касательно событий в Киеве, т.н. "Майдан".

Думаю, большинству читателей блога это не интересно, но обсуждение предыдущей статьи показало, что есть и те, которых в силу разных причин эти события волнуют. Некоторые из них уже имеют свое единственно правильное мнение, другие лишь пытаются разобраться,  в чем дело и сделать для себя определенные выводы. Собственно эта заметка именно для них, остальные могут смело ее пропускать, ибо как ни крути - оффтоп из оффтопов.


И это, тут я не собираюсь никого переубеждать, просьба срач в камментах не разводить. Тут я просто опишу почему один отдельно взятый человек пришел на майдан.

воскресенье, 1 декабря 2013 г.

[Offtopic] Сказ о том, как я на #Евромайдан ходил (с картинками)

Всех тех, кого история с Киевом и его Евромайданом задрала, прошу незамедлительно покинуть страницу - в  интернете так много сайтов и блогов, зачем себя мучить? Для всех тех, кому интересно, как оно было с точки зрения незаинтересованного, беспартийного, да еще и гражданина России (я - гражданин России, если кто не в курсе, хоть и живу в Киеве с 2001 года), да еще и потомственного москвича (да и так бывает), добро пожаловать под кат. Там будет много картинок с пояснительным текстом. Будет так же несколько коротеньких видео (не более 20 секунд) просто чтобы передать атмосферу. В общем, я вас предупреждал. Так же, вопроса "нахрена ты вообще пошел на Майдан" я не касался. Просто ответ по моему самоочевиден. Если нет - напишите в комментах, постараюсь ответить.

Итак, начнем.

среда, 23 октября 2013 г.

Mmozg.net: второй этап открытого бета-тестирования

 


Недавно состоялся мой второй эпичный заход на сайт mmozg.net. Обстоятельства, этому предшествовавшие, как и события, свидетелем которых я стала, описаны под катом. Внимание! Дальше будет жестко, так что особо трепетные дамы и господа могут просто не открывать статью.

четверг, 10 октября 2013 г.

[SW:TOR] Полетели!


Ну, даже не смотря на то, что в Комконе меня регулярно называют "слоуфокс" (и надо сказать заслужено), в блоггинге я вечно натыкаюсь на такие темы, о которых другие блогеры писать не хотят. Вот почему, спрашивается, не написать о скором выходе второго дополнения к СВТОР? тем более - оно привносит в игру то. о чем просили с бета-версии? Не знаю... Придется мне опять рассказывать. Ну, обо все по порядку.

вторник, 8 октября 2013 г.

[COMCON] История. Часть 3

Комконовка на прошлой неделе в Киеве. слева направо - Свидригайло, Бодрияр (ака ArtSova), Фокс, Деквен, Nuclearman.  

Продолжаю рассказ о нашей истории. Отзывов получил достаточно мало, но судя по просмотрам и голосованию, а так же отзывам комконовцев - всем интересно. Тогда получайте свежую порцию впечатлений.

Проблема пятая. Падение СВТОР

Надо сказать, что не только мы накосячили со своим сообществом. Биовейр так же сильно накосячили со своей игрой. Как я уже говорил, многие ушли из игры достаточно скоро - та же Домоседка. Кое-кто - чуть позже, набегавшись по операциям. Кто-то - так и не докачавшись. В общем, начался исход игроков. Хотя, кто бы не говорил о том, что игра провалилась, ситуации с тем, что в игре вообще нет игроков я не помню. Всегда было с кем играть и надо сказать, комьюнити СВТОРовское до сих пор на голову выше многих других, в которых я участвовал. Приятно поговорить с другими игроками да и игра очень сильно подталкивает к тому, чтобы играть небольшими группами даже с незнакомыми людьми - так и интереснее и проще, да и социальные очки никуда не деваются. Но да не важно, сейчас я не хочу анализировать причины того, что СВТОР был обьявлен провалившимся, об этом в другой статье, сейчас я про КомКон. Люди уходили из игры, но многие оставались у нас в скайп-канале и все еще посещали форум. То есть - пусть игра и надоела, но с людьми-то расставаться лень.

вторник, 1 октября 2013 г.

[COMCON] История. Часть 2


Продолжаю рассказ про историю становления КомКона, начатую в предыдущем посте. Как оказалось, людям интересно, а мне же перевыборы готовить надо, так что тут мы совпали. И еще - я не знаю, какие картинки бы подошли по смыслу (скринов того времени практически нету, да и скрины тут совсем не о том), а статья без картинок - ниочень, так что я вам  буду скармливать картинки лис, которые за эти годы мне наприсылали в нашем чате. Милота же.

Проблема вторая. Расширение состава и транслитерация

Надо сказать, что получив в общем-то карт-бланш на свои извращения я сразу взялся настраивать гильдию по тому же принципу, что и Сузуки-клуб (я о нем писал в прошлый раз). То есть - собрал совет клуба, ой, то есть гильдии и включил в  него всех, кому безусловно доверял. Очень не люблю, когда все завязано на меня лично - мне это как-то очень дискомфортно. Ну ни отвлечешься, ни послакаешь... Ну, как в том анекдоте про групповой секс, который хорош тем, что там можно посачковать.

Ой, я как обычно отвлекся. Я хотел рассказать о своем самом спорном решении. О приеме в гильдию. Я решил сделать так же, как было в Сузуки-клубе - прием свободный. Принимаем всех, но если человек нарушает правила, мы его кикаем. И эту почетную обязанность я оставил за собой.

понедельник, 30 сентября 2013 г.

[COMCON] История. Часть 1


Да, я  снова пропал. Ну ничего.  В загашнике у меня зреет статья про ФФ14, за которую меня уже пинал Скорч (в смысле - никак ее не напишу), так что рано или поздно она все-таки тут будет. Но сегодня я решил написать совсем не об играх. А о людях. Дело в том, что я  уже более двух лет (обалдеть) руковожу Комконом. И сейчас собираюсь идти на новые выборы и не идти же туда с пустыми руками? Хочется детально вспомнить о том, как прошло это время ну и подвести некоторые итоги. Как ни странно, мне все-таки удалось удержать наш уже достаточно большой коллектив от распада (а моментов очень тяжелых было несколько) и сейчас я попробую этими историями поделиться.

вторник, 20 августа 2013 г.

[Final Fantasy XIV] Открытый финал


В эти выходные, как вы знаете прошел последний бета-тест ФФ14. открытый на этот раз. В следующие выходные игра уже официально стартует. В датах я вечно путаюсь, нов  этот раз вроде бы правильно - 26-27 августа официальный старт игры. Ну и в преддверии официального старта, я решил рассказать о своих последних тестовых впечатлениях. Ну и опять буду рассказывать основываясь на скриншотах - так мне показалось наиболее полно и понятно выходит.

вторник, 13 августа 2013 г.

[Final Fantasy XIV] Капельку аутентичности


Сегодня я совсем ненадолго - так, кинуть в вас парой интересных ссылок и высказать пару слов про выходящую скоро ФФ14.

Пока далеко не убежал - вот копипаста с нашего форума про даты релиза:

Четвертая фаза тестирования для всех кто не участвовал ранее начнется 17 августа, для бывших тестеров с 16 августа. Тест закончится 20 августа.
Максимальный уровень на время теста - 20ый.

Предварительный доступ для всех кто сделал предзаказ с 24 августа по 26 августа . С 20 числа будет доступен лишь ввод ключей.
Владельцы аккаунтов 1.0 версии играют до 9 сентября - без дополнительных манипуляций и абсолютно бесплатно.
Релиз игры 27 августа.

 Я, кстати, предзаказ сделал и пойду играть с  нашим междусобойчиком. Напоминаю, что мы выбрали сервер - Sargatanas. Да-да, тот же самый, который выбрали гоховцы. В этот раз мы решили, что а) игра явно не для всех и особенно не для игроков из бСССР (не понагибать и понабигать, а это к сожалению является  является для многих единственным привлекательным аспектом в играх) и б)мы уже один раз наступали на эти грабли в СВ:ТОР - когда мы жили на сервере. где почти не было русскоязычных игроков. И донабор делать было весьма сложно. Вот,в  этот раз решили поступить по-другому.

суббота, 10 августа 2013 г.

[Guild Wars 2] Неожиданно - восьмидесятый


После моего последнего поста прошло уже достаточно много времени, а я все еще молчу и молчу. Некрасиво. Тем более предыдущий пост я закончил тем, что Лей-Шень убит и ВоВ в общем-то пройден. В целом так и вышло - после этого боя я официально выпилился из своего статика (кстати, заменил меня на боевом посту шамана-хила небезызвестный Палыч, как странно жизнь идет... Ну да я отвлекся. ) В ВоВ я еще несколько раз заходил (в основном по просьбе дочке, ее там надо было где-то пропаровозить), но честно скажу - радости эти вымученные заходы в игру вообще не приносили. Ну и забил я наконец на это дело. Если не тянет, значит не тянет. Чего тут выдумывать?

пятница, 26 июля 2013 г.

[WoW] Гроза закончилась




Вчера первый (по времени создания) и второй по прогрессу статик Комкон К1 в котором я имею честь состоять закрыл вчера в тяжелом бою престол Грез, убив наконец главного электрика на... не помню, что-то в  районе 35 траев. Честно скажу - давно я не испытывал такой радости от победы. Был какой-то просто азарт, который не позволял бросить игру и уйти спать. Все чувствовали, что все-таки еще чуть-чуть и мы его дожмем. И было "давайте последний пулл" и ваййп. И еще один последний пулл и вайп в самом начале и был самый-самый последний пулл и мы это сделали. В общем-то, именно этот самый последний пулл вы можете посмотреть на видео (от лица нашего танка и РЛа Япошки).

четверг, 11 июля 2013 г.

[Final Fantasy XIV] О крафт, ты -... класс!


На этой неделе продолжаются бета-тесты весьма интересной для меня игры Final Fantsy 14. Честно скажу - об игре я до бета-теста не слышал вообще ничего (кроме названия), поэтому написав уже предыдущую статью я полез узнавать подробности - что же это за игра и откуда она взялась. Для таких же, как я "танкистов" расскажу только одно. Оказалось, что это вторая игра с тем же самым названием. Внезапно, да.

Первая версия ФФ14 вышла еще в 2010 году и с треском провалилась. Игроки ругали практически все - невнятные локации, сделанные копи-пейстом, неудобный и замороченный интерфейс, невнятные и в крайне скудном количестве квесты, дурацкую и непривычную боевку и т.д. В общем, буквально через пару месяцев в игре остались только преданные фанаты. Надо отдать должное разработчикам. Вместо того, чтобы сделать как все в такой ситуации (спустить это дело на тормозах и потом тихонько закрыть), разработчики поступили очень храбро: они признали фейл проекта и пообещали все-все исправить в версии 2.0. В мире же 1.0, так и не нашедшем своего игрока они устроили глобальный эвент с падением луны на землю.  Причем всем, купившим 1.0 версия 2.0 (которую я тут и обзираю) достанется бесплатно. Какие они все-таки лапочки.

понедельник, 8 июля 2013 г.

[Final Fantasy XIV] Медитация, фан-сервис и левая резьба


Удалось мне в  выходные, благодаря одному коллеге-комконовцу, обзавестись ключиком на закрытый бета-тест FF14. В общем-то, результат просмотра я вынес в заголовок, а сейчас расскажу чуть подробнее. Ну и скринов покажу, куда же без них?

Честно скажу - я к Японии отношусь совсем не так, как к Южной Корее (вы же знаете, что ФФ - японская игра, правда?). Возможно, повлиял прочитанный еще в школе "Сёгун", возможно - некоторое преклонение перед всей японской техникой, которое просто процветало в Советском Союзе перед его закономерной кончиной, но факт остается фактом - люблю я Японию. Покупаю исключительно японские автомобили (я знаю, что в эпоху глобальных корпораций, это немного смешно, но вот как-то привык...), с некоторым пиететом отношусь к японской анимации и люблю почитать японскую литературу. Так что и к просмотру японской ММО я подошел без особого скепсиса (с которым я подхожу к корейским играм) - наоборот, подумал, что может будет что-то интересное. Что характерно - оказался и прав и не прав одновременно. Но об этом чуть позже.

Чтобы получилось более-менее полное описание, буду рассказывать, основываясь на скрин-шотах. Так что под катом очень много картинок.

пятница, 5 июля 2013 г.

[WoW] Лето, жара, рейды



Что-то я  совсем пропал. И в этот раз проблема именно в  том, что писать особо не о чем. Ну, как говорили в юности - "нет хода - ходи с бубей". Так вот, о бубнах. В смысле - о новостях.

Прогресс ВоВ-подразделения КомКона продолжает расти. Комконовский лидер - М1 - уже убил  одного босса в ХМе и продолжает упорно двигать наш рейтинг по серверу вверх. Наш же статик К1 самоотверженно закрыл третий квартал (то бишь 9 из 12 боссов) и вплотную подошел к закрытию Т15. Справедливости ради надо добавить,ч то трех последних боссов завалили без меня - я занят был, так что мой личный прогресс все еще 6 боссов. И пока самым сложным боссом для меня остается Мегера - вчера упорно вайпал рейд на уже давно пройденном боссе целый час. Руки уж больно кривые. Но я стараюсь исправляться :) Кстати, перешел с Healbot на VuhDo - с пятидесятой попытки удалось, наконец, его настроить более-менее. Уф.

среда, 19 июня 2013 г.

[WoW] Я - художник, я так вижу...




- Вы мой портрет уже нарисовали? 
- Да, вот он.
- Но здесь же просто написано "му@#к"?!
- Я - художник, я так вижу...

Баянистый анекдот

Путем долгих мучений с настройкой своих рук корней под управление шаманом, все-таки я чего-то добился. Чего-то - это 6/12 боссов в ПГ в нашем уже не чемпионском статике К1 КомКона (Мегеру я, правда, пропустил - был на замене). Чемпион у нас теперь уже М1, которые на этом КД убили Лей-Шеня и таким образом ПГ был ими закрыт. Поздравляю коллег, молодцы же. Интересно, успеем ли мы (К1) закрыть ПГ до наступления 5.4? Думаю, да. Все-таки состав собрался достаточно сильный (не считая меня, конечно) и некоторый уже овергир позволят проходи не так аккуратно.

На блоге, к сожалению, мне так никакого совета по моему обвесу и талантам для шамана не дали (хнык-хнык), но зато на Комконовском форуме посоветовали переточиться в крит, вместо искусности - искусности в текущем шмоте и так дофига - а крит дает вкусные проки на возврат маны. В этот раз буду тестировать, посмотрим, что получится.

пятница, 7 июня 2013 г.

[WoW] О гибких рейдах и погибшем Тортосе


Я решил не быть слоупоком и сразу же рассказать о новости, которая мне показалась очень интересной. Значит так, вот вам кусочек блю-поста:

Чтобы заполнить пустоту, мы разрабатываем новую систему Гибких рейдов, которая включит в себя сложность, находящуюся между Поиском рейдов и Нормальными режимами, позволяя участвовать в битвах друзьям, членам семьи и просто случайным игрокам. Она доступна для собранных групп из 10-25 человек и любому количеству между этими крайними точками. Это значит, что если у вас есть 11, 14 или 23 друга — все они смогут принять участие в рейде!

понедельник, 3 июня 2013 г.

[ArcheAge] Интервью с бета-тестером ArcheAge. Завершение


Первая часть интервью вызвала много негативных отзывов. Что, в  общем-то, и неудивительно - вычитал я ее весьма поверхностно, да и литературно облагородить стоило бы. С другой стороны, я так думаю, что не последним поводом к тому, что материал получился не очень, послужило то, что игра мне уже в процессе интервью ощутимо разонравилась. Не скрою - у меня весьма предвзятое отношение к играм от того же издателя, что и Аион.  Плюс к тому же - во многих деталях я вижу большое сходство у АА и Аиона. А если меня спросить мнения об Аионе одним словом, то я отвечу - нудность. Как бы не вышло с АА того же самого. Забегая вперед, скажу, что Орочи меня не разубедил в этом опасении. С другой стороны - когда игра пойдет на ОБТ - пойду непременно. И там уже изучу игру своим обычным способом - поиграл три часа и обо... обозрел :)

Ну а сегодня - получайте завершение интервью.

Sergey (Fox) Nemchinskiy: Что-то затянули мы с тобой интервью. Чтобы помочь вернуться к тому. на чем прервались, напомню последний свой вопрос, ответь на него еще раз, пожалуйста: 
Посмотрел скрин-шоты, это на каких настройках сделано? И там ты летаешь - это аналог вововских виверн, я правильно понял? Куда можно летать таким способом? Много полетных точек и надо ли открывать их перед полетом? Ну, в общем, расскажи про перемещения по миру.

пятница, 31 мая 2013 г.

[ArcheAge] Интервью с бета-тестером. Часть первая






Я уже довольно давно анонсировал то, что такое интервью (с бета-тестером АА) здесь будет. Самое примечательное, что я таки почти сразу его и взял. Вернее - взял первую половину интервью. Но печатать в феврале первую половину интервью, не зная, когда же будет вторая часть, мне показалось жутким моветоном. Поэтому я отложил уже готовый материал на дальнюю полку. И вот сегодня, наконец, удалось допросить моего респондента еще разок. И теперь я узнал уже почти все, что мне хотелось. Но чтобы помучить читателей, сегодня я публикую только первую часть интервью - ту саму, февральскую. Вторая часть будет уже на новой неделе. В общем-то, вы можете задавать вопросы, я  попробую их перезадать моему респонденту. Возможно, получится и третья часть, если вопросов будет много. Или не получится. ну, уж как дело пойдет. В общем, читайте.


Sergey (Fox) Nemchinskiy: вот тебе первый вопрос.
Для того, чтобы представить, вернее - прикинуть для себя твои впечатления, моим читателям стоило бы сначала с тобой познакомиться :) Напиши про себя, что сможешь и про свой игровой опыт, вкратце. Ну и игровые предпочтения - тоже

Новый Даркфолл. Праувесс система.




Первый ДФ был анонсирован за шесть лет до релиза (привет Близзард хейтерам :) ). Цель была поставлена крайне амбициозная: ни много ни мало - сделать самую лучшую игру. Поручик, прекратите ржать. Не буду томить публику мхатовской паузой - у них не получилось. Но попытка была хорошей, и масштаб замысла чувствовался во всем. Как мне кажется, самым главным отличием нового ДФ от первого является то, что разработчики похоже постарели и юношеского максимализма у них поубавилось. Ну или деньги кончились.

Похоже, что Новый ДФ изначально делался как просто хорошая игра,  и в нем появилось то, чего не было в оригинальном - попытка компромиссных решений. Сегодня мы поговорим о самом серьезном и дебативном изменении в ДФ:

Праувесс система.

Первый ДФ твердо стоял на заветах предков (святой Ультиме) и соответственно

среда, 29 мая 2013 г.

Новый Даркфолл. Введение.


"Как много девушек хороших, но тянет что-то на плохих..." 
народное творчество
"ДФ - игра для малолетних дрочеров и мазохистов, за час два скейловых сета отобрали ..."
мой братец


Ввиду того, что Фоксу не понравился DF(UW), писать про него придется мне, "кто-то же должен..." (с)

Для тех радиослушателей, которые только сейчас настроились на нашу волну - краткий экскурс, что есть ДФ. Как известно, сейчас около игровые графоманы все ММО делят на "парки развлечений" и "песочницы". В "парке" вы платите на входе, и вас, как как к солидного клиента, всячески стараются развлечь: "а вот горки, а вот карусельки, а вот леденец на палочке". Позитифф, уважение к игроку и честная щедрая награда за усилия. Ну и секюрити следит за порядком. Классический парк - это ВоВ. Несть в нем числа аттракционов, от сложных рейдов до рыбалки. И если не забираться в совсем уж заоблачные выси рейдерства - то все вполне доступно. Добавьте к этому отличную тех поддержку, устойчивый клиент и аптайм серверов, и сразу становится ясно, почему ВоВ - игра миллионов.

Так чего же не утихает вайн, что ВоВ уже не торт?

[WoW, SW:TOR, Titan] Заполняя пробелы



Целый месяц почти не писал. И как всегда не потому что не о чем  было, а потому что лентяй и слакер. Обещания больше не пропадать давать не буду - так как постоянно их нарушаю. Ну, да вы и так все знаете. Ну и обычный дисклеймер о том, мол, что все это должно было стать пятеркой разных статей - тоже писать не буду. А то что-то как-то посты больно одинаковые стали.

В общем, вот вам выжимки из игровых новостей.

пятница, 10 мая 2013 г.

[WoW] Как быстренько приодеться к рейдам



Всем здрасте. Извините, что так долго не писал - как то лень было, да и увлекся я опять своим вторым проектом - блогом про Java. Даже не столько блогом, сколько видео-лекциями. Нашел наконец способ, как статей не писать, а контентом делиться. Я записываю свои лекции на видео и раскладываю их на Youtube. Ну, ссылки в моем твитере (вы видели, наверное). Но пришло, наконец, время и на этом блоге отметиться.

Насчет ВоВ. Я обратил внимание, что люди начали как-то бродить из проекта в проект. Месяцок в одном - два месяца в другом. А учитывая, что ВоВ меняется достаточно стремительно, да еще и предлагает достаточно быструю систему одевания свежеапнувшихся персонажей (чтобы сразу вливаться) - надо бы про одевание нового персонажа рассказать. (честно нговоря только что рассказвал все это Скорчу, думаю. чего же добру пропадать - и вам достанется). Да, теперь реклама - у нас уже пять статиков (или шесть?) и мы убили Харидона уже на прошлом КД. Мы же казуалы, и при 2/7 рейдинге, имхо - очень недурный результат. В общем, вливайтесь. Если кому интересно, как у нас со статиками - вот пост: http://forum.comconunity.ru/index.php?/topic/1078-informacija-po-statikam-gildii/

четверг, 18 апреля 2013 г.

[Darkfall] Веселые старты

Как я уже не один раз тут рассказывал, был мною прикуплен один эккаунт DF, дабы таки узнать, что же такого нового и интересного придумали разработчики в самой новаторской игре из всех, что мне доводилось играть (это моя имха, прошу не кидать камни). Да, сразу дисклеймер - все, далее написанное опять же моя имха. Не скрою, что я по странности благожелательно расположен к этой игре, несмотря на то, что тут явно любовь без взаимности, про наплевательское отношение разработчиков, регулярное проваливание любых планов и т.д. я уже писал и не один раз. Но вот почему-то хочется чтобы она взлетела. В общем, я вас предупредил.

четверг, 11 апреля 2013 г.

[Second Life] По усам текло, а в рот не попало


Честно скажу, раздирают меня противоречивые мысли. Вернее даже не столько мысли, а эмоции... И я так и не смог сформулировать, что же хотел рассказать про SL. Поэтому, уже привычно буду растекаться мыслями по странице, в надежде, что кривая вывезет. Ну, а почему нет?

среда, 3 апреля 2013 г.

Лишние буквы в «MMORPG»? «Я отыгрываю роль танка»(с)



                                       


В заглавии я намекнул на то, что современные игры и ммо, в особенности, давно утеряли – если когда-то имели – часть смысловой нагрузки в названии. Что есть MMORPG, я полагаю, все знают, но на всякий случай расшифрую: Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, т.е. ролевая игра для большого количества людей в сети. В целом, все верно: большое количество людей играют вместе в каком-то ином, виртуальном мире, используя для этого цифровых аватаров. Но как же быть с ролевой игрой, отыгрышем, погружением  – их нет и в помине.
Чтобы объяснить, что я имею в виду выше, начну издалека. За что нижайше прошу меня простить, но удержаться никак не могу. 

[Новости] Новый сайт КомКона, SW:TOR и анонсы



Я как всегда слоупочу. Но что-то просто писать не хотелось, да еще и перевод гайда по друидам-хилам висел дамокловым мечом над головой. Уф. Наконец-то я его перевел (немного корявенько, конечно, так что жду дополнений и комментариев от заинтересованных людей).

В общем, сейчас начну хвастаться.

Первое хвастовство. То, что мы достаточно давно обсуждали с Деком, потом я пинал Фрея,  потом ФРей пинал меня, потом обсуждали на форумах и в личных беседах - наконец осуществилось. Причем, осуществилось силами Минделла и Мэди. Миндел все ставил, настраивал, перекраивал и все такое,а  Мэдя нарисовала прекрасный дизайн. И теперьу  нас есть ОН - новый сайт КомКона, уже на движке LiveStreet, так что по факту - это коллективный блог. Там уже появились очень интересные посты, так что заходите, смотрите, читайте.

вторник, 2 апреля 2013 г.

[WoW] Гайд по друидам-хилам в Mists of Pandaria от Elitist Jerks. Перевод. Часть 4

Механника заклинаний


Очень важно не терять времени между заклинаниями. Очень легко потерять массу полезного отхила на протяжении боя просто провтыкав. Эта глава содержит немного полезной информации насчет того, на кого кастовать заклинания, когда, влияния скорости и очередей заклинаний.Ну и про ГКД. 

[top]Выбор цели

По умолчанию лечащее заклинание лечит вашу цель, если она выбрана и она дружелюбна. В противном случае, если вы активировали опцию автоматически накладывать заклинания на себя (Интерфейс-Игра-Бой), заклинания будут накладываться на себя. Если эта опция не выбрана вы получите "голубую руку", требующую выбрать - на кого накладывать заклинание. 

Вы можете контролировать приоритет целей, используя макрос. Например, если вы хотите лечить цель вашей цели, если ваша цель - враг, то:
#showtooltip
/use [@target, help][@targettarget, help] Rejuvenation
Большинство хилеров используют макросы с большей большей вариативностью (или пользуются плагином Clique или клавиатурными биндингами или обоими способами). ВОт простейшая форма макроса на маусовер:
Вы можете

/use [@mouseover, help] Rejuvenation
Вы можете (использовать) любую комбинацию из макросов, биндингов или чего угодно, однако, чтобы хилить эффективно, вам надо добиться того, чтобы никакое ваше нажатие не приводило к появлению "синей руки". Если же вы никогда не пользовались ни маус-овер макросами (или механизмами кликнуть-чтобы-скастовать любого вида - имеется в виду плагины для каста по клику - HealBot, VuhDo &etc), я вам очень рекомендую все-таки попробовать как минимум продолжительное время.  Несмотря на то, что старые хилы уперты на использовании старого механизма - выбрать цель и потом лечить, этот вариант требует от вас двух действий (кликнуть, чтобы выбрать и прожать кнопку, чтобы лечить) вместо одного нажатия на каждый хил. Вам необходимо попробовать оба способа, перед тем, как решить, какой для вас лучше.


пятница, 29 марта 2013 г.

[WoW] О происходящем


Ну вот, март заканчивается, а ни одного авторского материала в марте не было. Ни фига не порядок. Попробую восполнить пробелы.

Значит так. Сначала отчет по текущим делам.

Про ВоВ

В Комконе уже активно рейдят три десятки - две киевские (К1 и К2) и Московская - Мск. Позавчера наблюдал из-за плеча жены за первыми траями новособранной К2 (она им помогала в подземелье Могу-Шан (ПМШ). Ну что могу сказать - для первой попытки - два убитых босса (считая, что ребята не все одетые и в некоторые вообще в первый раз в жизни в  рейде) очень неплохой результат. К1 же, в котором и я и состою друидом-хилом и Деквен своей магичкой, вчера весело пробежали ПМШ без вайпов (уже традиционно), убили первого босса в престоле гроз (уже второй раз, молодцы мы) и быстренько завалили двух первых боссов в СС. Вот в Гаролона немного уперлись - в прошлый раз убили, а  тут вдруг энрейдж, да еще и два раза подряд.  Надо ДПС поднимать, видимо. Ну и общая усталость сказалась - за два с половиной часа убили девять боссов, на десятом уже руки тряслись и устали, да. Ну, в следующий раз или начнем сразу с СС или пойдем уже ПМШ в героике мучить.

понедельник, 18 марта 2013 г.

[WoW] Гайд по друидам-хилам в Mists of Pandaria от Elitist Jerks. Перевод. Часть 3


Расходуемые предметы, самоцветы, чары и профессии



[top]Расходники

Важно заметить, относительно еды и фласок, что они не имеют такого же соотношения 1:2 первичных статов ко вторичным, как у самоцветов. То есть, если мы говорим о еде и фласках, то всегда надо помнить, что мы соотносим 1:1 первичные и вторичные статы (в смысле - если вы едите еду, дающую первичный стат или вторичный, то вы получите одинаковое количество того и другого в зависимости от типа еды). Несмотря на то, что можно обсуждать преимущества еды и фласок на дух, общее мнение сходится ( и это подтверждено математикой!) что вам не стоит использовать еду и фласки на дух. Предпочитайте всегда интеллект. 
Я все равно включаю еду и фласки на дух в гайд для сравнения (и потому чтоя  не хочу получать миллионы комментариев о том, что я  их забыл!) однако для друидов хилов в общем случае вы всегда должны предпочитать еду и фласки на интеллект, а  не на дух.

Настои (фласки):
Еда:
  • рыба могу дает вам 300 интеллекта и является лучшей едой для отхила. Можно так же съесть и черепашку
  • краб дает вам 300 духа и является не таким хорошим вариантом и в общем, не должен использоваться (т.е. вам и правда будет лучше с едой на интеллект!)
  • так же, хотел напомнить,Юч то индивидуальная еда дает больше баффа, чем общий котел.
Зелья:
  • зелья фокуса дает вам 45000 маны в течении 10 секунд и работает аналогично зелью концентрации
  • зелье маны мастера дает 30000 маны мгновенно 
  • алхимики могут выпить их личное зелье, оно весьма хорошая альтернатива зелью маны 

среда, 13 марта 2013 г.

[WoW] Гайд по друидам-хилам в Mists of Pandaria от Elitist Jerks. Перевод. Часть 2

Сегодня я публикую вторую часть перевода гайда от Elitist Jerks (http://elitistjerks.com/f73/t130799-resto_mists_pandaria_5_2_a/). Если вам не близка тема рейдинга и тем более рейдинга друидом, то читать дальше, наверное, не стоит. Хотя, если вы продолжаете считать, что рейдеры - это такой вид собачек Павлова, то может и стоит ознакомиться хотя бы шапочно с тем, что должен знать каждый рейдящий друид. Ну и заодно добавить в уме к этому знание энкаунтеров. своего интерфейса и еще кучу других вещей. 

А в гайде будет еще две части. Сегодня пойдет речь об обвесе. 

среда, 6 марта 2013 г.

[WoW] Гайд по друидам-хилам в Mists of Pandaria от Elitist Jerks. Перевод. Часть 1


Я взялся во второй раз переводить гайд по друидам-хилам. В этот раз буду публиковать гайд по частям, даюы не потерять переведенное (как уже один раз было), ну и чтобы побольше сообщений было на блоге :)
Вот ссылка на оригинал гайда - http://elitistjerks.com/f73/t130799-resto_mists_pandaria_5_2_a/. Те мои читатели, которые знают мун-спик могут сами с ним ознакомиться. те же, кто знает его плохо - ждите следующих частей перевода. От себя скажу, что этот гайд лучший, из того, что мне удалось найти. Ну и мои комментарии по тексту будут выделены наклонным шрифтом. 
Ссылки в содержании работать пока не будут. Когда переведу весь гайд - поставлю валидные ссылки (апдейт - уже работают, гайд полностью переведен).

Содержание


[top]

Введение

Этот документ является итоговым собранием всей информации о рейдящих друидах ветки исцеления. Здесь просуммирована вся хорошо известная информация по игре рестор-друидом и стоит использовать этот документ как стартовую точку для любой дискуссии по хилингу в текущем дополнении - Mists of Pandaris. Несмотря на то, что существует масса тем для дискуссии, игроки должны хорошо разбираться в этом документе перед тем, как постить свои соображения к нам на форум(имеется в виду - Elitist Jerls) или отвечать на этот пост.

четверг, 28 февраля 2013 г.

[WoW] Генератор имен персонажей, немного пиара

Я очень сильно удивился, просматривая статистику блога. Оказалось, что в  последнее время одной из самых интересных тем для посетителей внезапно (для меня) стала тема генерации имени персонажа в ВоВ. А тут как раз наш дружеский сайт medvediki.com , а  вернее - его создатель и по совеместительству - один из самых активных комконоцвев (достаточно сказать, что наш поход на посланников титанов - его заслуга) Frey написал как раз его. Встречайте - генератор имен (ников) для персонажей ВоВ. Как по мне - так отличный сервис, сам уже попользовался и имена получаются неплохие весьма.

Вот ссылка: http://generator.medvediki.com/. Enjoy

по моему, этот генератор подойдет не только Воверам, да и не только в фентези, наверное. Отличная работа, рекомендую.

суббота, 23 февраля 2013 г.

[WoW] Вершина PVE. О рейдах для тех, кто их не видел

Гильдия КомКон на трупах последних боссов в Подземелья Могу-Шан


Надо сказать, что занимался я переводом гайда по друидам-хилам. Честно. Целых два дня переводил, но злобный блогер взял да и похерил всю мою работу. Гад. Теперь и писать не хочется - да и переводить сначала облом. Сам, конечно, виноват - надо было публиковать частями. Ну, буду  умнее. Надеюсь.

Зато гильдия Комкон (верне - вововская ее часть, а еще вернее - киевская десятка) закрыла ПМШ и убила вчера первого босса Сердца Страха. Да мы круты, блин :)

А сегодня я хотел поговорить о совсем другом. Я обратил внимание, что рейдеры пишут о рейдах исключительно с точки зрения тактики, прохождения-не прохождения, сетапа и т.д., но совершенно не пишут и том. в чем же собственно говоря радость от этого времяпровождения.  Не-рейдеры вполне резонно решают, что рейды - чисто механическое развлечение или решают посмотреть своими глазами и там уж решить. Это все очень похоже на то,  как если бы все музыкальные издания писали бы исключительно новости - группа такая-то выпустила такой-то диск, музыкант такой-то перешел из группы А в группу В и типа того. Было бы это интересно? Для фанатов - да, но было бы это интересно тем, кто этим стилем музыки не интересуется? Очень навряд ли.

В общем, я решил развеять некоторый туман над тем, что общепризнанно является вершиной ПВЕ - рейдами. И естественно, я возьму для примера игру. в который этот аспект на сегодняшний момент наиболее развит, ну и вообще. если честно. то все конкуренты по моему личному убеждению очень далеко отстали в этом аспекте. Сразу же оговорюсь - естественно рейдинг - это не только подземелье и тактика боя. Это еще и куча околорейдовой активности - подготовка к рейдам, включающая в себя не только закупки-починки-крафт, но и собирание сетапа, обсуждение тактики, подгонку интерфейсов плагинами, работа на аукционе по получению нужных вещей/денег/рецептов. Но обо всем этом я поговорю чуть позже. А сейчас я хотел поговорить о самом бое.

вторник, 5 февраля 2013 г.

[WoW] Гроза черных драконов, исследователь, 2 нормал и всякое такое


Про ВоВ писать скучно. Вернее так - скучно про него писать, если в него играешь. Если же задался целью повергнуть злобный Близзард, захвативший мир - писать интересно. Наверное. Но я-то в него сейчас играю, более того - оплатил учетки и жене и дочке (вернее - она сама себе оплатила, с честно заработанных  за домашние роботы денег). И как всегда - в ВоВ приятно возвращаться. Каждый раз находишь что-нибудь новенькое, хотя бы новенькое для себя. Уж слишком он большой, ВоВ этот.

В этот раз поводом для нашего возвращения стала идея Деквена возродить комконовкие рейды. Что характерно - результаты уже есть и они вынесены в заголовок. Поначалу мы ходили в героик-режимы Ката-рейдов. И даже завалили Синестру (или как там ее) со второго пула, что показало весьма сильный потенциал группы (заметим, группа вместе никогда практически не играла - даже пересечений с составом на посланников Титанов были не более половины, да и то - народ играл другими классами и в других ролях).

среда, 30 января 2013 г.

[Stalker Online] За – нет, против!

Сегодня я размещаю чужую статью - моего коллеги по работе и по КомКон AlexNovak. И поскольку в ней идется речь об игре, о которой я вообще ничего не знаю - сразу передаю слово автору.


Пресытившись «теплыми, ламповыми» мамонтами мира MMORPG (aka L2 и WOW), захотелось мне новенького. И на глаза мне попалась ОБТ Stalker Online. А так как сингл версию я прошёл, мне стало интересно, чего же все-таки несет в себе онлайн контент.

Итак, по порядку:

среда, 23 января 2013 г.

[Guild Wars 2] GW2 и мы. Капля желчи


Честно говоря, каждый день открывал форму для статьи и закрывал ее обратно. И ведь в чем дело - совсем не то, чтобы не о чем было писать, как раз наоборот. Хотелось что-то брякнуть по куче поводов. А уж поводов-то было - море разливанное. И личных и игровых да и просто банальных новостей, о которых тоже стоило бы вкинуть пару копеек. Но вот что-то как-то не вкидывалось. Теперь я плюнул на все и сел вечером(!) после работы писать статью. Фиг с ним, с вечером, но если сегодня не напишу - не знаю, когда же таки смужаюсь.

А поскольку поводов для статьи много (честно говоря это вообще должны были быть пяток разных статей) поэтому я здесь все вот так кучей и накидаю. В любом случае, я пока не понимаю, как бы структурировать всю накопленную информацию, поэтому буду просто растекаться мыслью по древу в хронологическом порядке.

четверг, 10 января 2013 г.

[Guild Wars 2] Тезисно


Да, а я взял и купил GW2. Внезапно. Подарил его себе на Новый Год. А потом пришлось подарить жене, так как меня к моему акку и не подпускали. Да. Покупал на гамазавре, и получилось существенно дешевле, чем 60 евро, где-то 50 долларов. Дороговато, конечно, ну да ладно, можно один раз в год такую трату устроить. Кстати, большое фе гамазавру, который поддерживает оплату через Киви, но не в курсе, что Киви вообще-то работает не только в России и поэтому (для удобства же, блин) прибили гвоздями в поле ввода телефона +7 в начале. Ну, да и черт бы с ними. Оплатил с кивовской же карточки.

Сразу скажу - игра затянула. И хотя я никак не разделяю восторгов фан-боев (пока ничего революционного в игре я вообще не заметил), игра подкупает красотой, кучей мелких и приятных удобств и вниманием к деталям. Вообще - внимание к мелочам - это хороший признак качественного продукта. Да, еще в актив игре я записал бы то, что она предоставляет множество способов времяпровождения. Правда почти все они (за редкими исключением) не предполагают никакого взаимодействия с другими людьми. Что мне, скорее нравится. Вообще, мы после долгих обсуждения пришли к выводу, что игра гораздо ближе по геймплею к Sacred, чем к ММО в тех видах, к которым мы привыкли. Это конечно субъективное, но очень стойкое ощущение.

А теперь тезисно - уж больно много хотелось рассказать.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...