четверг, 24 марта 2011 г.

Вторая жизнь



Прошу прощения, что так долго не писал аналитических статей, да и вообще с оригинальным контентом в последнее время стало как-то сложновато. Дело в том, что аналитику я все-таки стараюсь делать уже проанализировав свои мысли (аналитика же, блин!) а это требует достаточно большого времени, да и сил кучу отбирает. Но вот,  думаю, что тема уже назрела, попробую рассказать, что мы надумали за время молчания.

Мы обратили внимание на то, что как в среде блогеров, так и в среде знакомых игроков (сразу обращаю внимание, что круг общения мы подбираем по себе в основном из наших ровесников - 30+ лет), то от одного, то от другого слышится некоторая растерянность и даже недовольство. Блогеры в массовом порядке переходят в уже вышедшие проекты (Rift, куда без него), кто-то планирует переход в еще не вышедшие проекты ( Star Wars: The Old Republic, SW:TOR). Кто-то просто уходит в тотальный слак... Объяснения звучат одни и те же - надоело, хочется чего-то нового, да ну, чего я там забыл и т.д.Однако совсем бросить играть почти никто не решается.

Мы разговаривали с людьми, пытались анализировать и даже пришли к определенным выводам. Однако о выводах потом, а сейчас некоторые исходные данные, на которых мы основывались.



Многие, кто играл хотя бы в предыдущем аддоне (ВотЛК), как и мы, а тем более те, кто играть начал Н-лет назад, помнят, сколько нескладностей было в ВоВ еще совсем недавно. Почти все они сводились к проблемам с низким уровнем. Для примера вспомним некоторые:

- получение ключевых умений персонажами только уровне на 40-50ом (например, энх шаманы получали умение носить два оружия уровне на 30-ом вроде, ферал-друидам кошку давали только на 20-ом, до этого игра была вообще дикой и т.д.),

- бессмысленность ПВП наград на низких уровнях и их совершено неадекватная стоимость - шмот за ПВП баджи покупать не имело ровно никакого смысла, т.е. ПВПешеры вынуждены были ходить по инстам, чтобы хоть как-то одеться,

- обрывающиеся квестовые цепочки, ведущие в недоступные уже рейды; огромное количество трешевых квестов, в которых можно было просто заблудиться, тем более в классике чуть менее, чем все квесты требовали мотаться по всем континентам и в результате персонажи имели жуткую помойку в своих квест-логах

ну и так далее. Продолжать можно бесконечно.

Как вы помните, многие тогда думали, ВоВ - отличная игра, вот только бы эту фигню исправить и будет отлично. Большинство альтоводов ждало Катаклизма, если не как манны небесной, то как минимум с большой надеждой на улучшения.

Катаклизм вышел. И тут случилось самое страшное - их (наши) надежды оправдались. Все то, что я описал выше и многое-многое другое  было исправлено, много вкусных квестов было добавлено. Добавили даже такие вещи, о которых никто не просил, как накидки на репутацию с первых уровней и тонны полетных точек, что облегчило жизнь альтоводу до крайности. Ура? Нет, как не странно, совсем не ура.

Оказалось, что все эти (безусловно, хорошие) нововведения привели к одному - теперь стало гораздо легче доводить персонажей к энд-гейму. Господи! Да мы же альтов-то заводили только для того, чтобы в энд-гейм дольше не попадать (ну или отдыхать от рейдов/арен на лоу-левел) и получать  простую чистую радость от игры. Теперь радость лоу-левел стала настолько коротка. что у  меня на Драке уже забиты все слоты персонажами 30+ уровней.

Мы мучились, кололись, жрали кактус, но в  конце концов все это стало уже надоедать. Сели думать. Исходные посылки я описал выше, т.е. массовое недовольство блогеров и игроков постарше-поопытнее процессом игры, несмотря на то, что сам процесс объективно стал гораздо ЛУЧШЕ и  быстрее и с другой стороны - недовольство тех же альтоводов облегчением и ускорением (опять же УЛУЧШЕНИЕМ) игры. И пришли к следующим выводам.

Зачем все эти люди приходят (продолжают приходить) в ВоВ или в его конкурентов каждый божий день? Детально причины рассматривались в статье про ящик Скиннера, напомню только основные положения. Мы в первую очередь приходим в игру за тем, чтобы пожить другой жизнью. С более четкой связью усилия-результат-награда, жизнью честной, понятной, наполненной тем, чем нам так не хватает в нашей основной жизни - на работе и дома. Нам не нужна игра, в классическом ее понимании - начать играть - научиться играть - пройти игру. Совсем нет, нам нужна вторая жизнь, такая же бесконечная и такая же разноплановая.

Поэтому-то  и воспринимаются теми же альтоводами отрицательно положительные изменения в ВоВ - эти изменения приближают ВоВ к ИГРЕ, но отдаляют его от второй жизни. Именно по-этому и расстраиваются блоггеры и олд-стайл игроки - весь огромный мир Азерота оказался замкнут в три крохотных рейдовых инста (или н-комнат арены) , а это совсем не то, что нам хочется.

Вчера у нас задерживался рейд и мы болтали в вентрилле с нашим ГМом/РЛом и он высказал совершенно совпадающие с нашими мысли.  Вот было бы замечательно, говорил он, если бы была такая игра, в которой можно было бы быть вообще не боевым персонажем, например - кузнецом, который умеет ковать такие доспехи, что к нему ходит их покупать весь сервер. Аленка придумала профессию путешественника - человека, который не очень любит воевать, но зато умеет бесстрашно лазать по каким-то горам-долам, и находить новые пригодные для жизни места. Было бы хорошо иметь вообще мир, живущий по естественным законам, где каждый сам ставит себе цели и достигая их становится победителем. Но были и наемники, которые ходят убивать драконов, зато они, естественно, не имеют никакого понятия о производстве и сборе реагентов. Все, как в реальном, но только сказочном мире.

Меня спросят, почему же просто не жить ТОЛЬКО в реальном мире. В реальном мире ты не сможешь будучи программистом, например, стать вдруг в 30+ лет артистом балета. Потому что это нужно было начинать с шести лет. А в виртуальном - да пожалуйста. Никто не помешает.

К чему все это я веду?  Давайте все-таки признаемся себе - нам всем не нужна игра. Была бы нужна, играли бы в Dragon Age (отличная кстати, игруха), нам нужна вторая жизнь. Где мы могли бы себя попробовать в амплуа и героя и злодея, и великого мастера и великого мореплавателя. Да и просто скромного жителя сказочной страны. Надеюсь, игроделы рано или поздно это поймут и перестанут воспринимать ММО как игры.

***

Статья эта не закончена, вы можете помочь нам в ее дополнении и правках, будем с нетерпением ждать отзывов.

19 комментариев:

  1. С мыслями, указанными в статье, согласен, но не стоит забывать про "спортивный интерес" или жажду победы! Не всё люди ещё зачистили боссов, не всё собрали Тир, не все нафармили денег на мотоцикл и т.д. При среднестатистической жизни дом-работа-дом - иногда не хватает вот именно этих приключений.
    Или, например - мне с друзьями вообще сложно собраться в баскетбол покатать(все днём заняты), а тут - все после 22-00 все свободны, собрались, болтаем, боссов пуляем - красота :)
    П.С. Первый нах! :)

    ОтветитьУдалить
  2. Сереж, ты провокатор:) В хорошем смысле, хотел написать посты на одну тему. Теперь думаю, что на другую. Да и то - с становлением гильдии, иногда вообще не пишется. Хотя почва там благодатная:)

    ОтветитьУдалить
  3. И еще один момент.
    Вторая жизнь - это все же не совсем то. То есть, точно не для меня (когда такое наступит, я разрешу своим семейным выкинуть компьютер).
    По факту - это расширенные возможности обычной игры.
    Не могу я в том же Ведьмаке, или DA, создать меч и...продать его. Или подарить.
    А если и есть игры, где дается вольность, по той же ролевой системе, то их не много.

    Иди же, как было написано в предыдущем посте, летом "подсадил" друга на ВоВ, мы с ним играли буквально в одной комнате. Появились новые темы в дополнение к старым.
    Но вот вторая жизнь...не знаю. В таком случае, я бы с утра запускал WoW, а не просматривал те сайты, что нужны для работы.

    ОтветитьУдалить
  4. 2Мас: спасибо за похвалу :) я все-таки говорил ВТОРАЯ жизнь. а никак не первая и тем более - ен единственная ;) Улавливаешь? Поэтому никакого - запустил вов с утра и ...все.

    ОтветитьУдалить
  5. В ммо-играх есть такой момент: мир живет вне зависимости от того что мы не в нём. Выходишь из игры, а там все не останавливается, а продолжает происходить; потом возвращаешься, а что-то изменилось. В офлайн играх такого нет, мир жив только пока ты в нем и пока влияешь на него. Есть люди которые играют одни и ни с кем не общаются, но играют именно в ммо-игры ради этого вот ощущения.
    Так же в статье практически ничего нет об общении. Не будь в этой игре людей, я бы в нее никогда не играла бы так долго, да и многие знакомые тоже.

    ОтветитьУдалить
  6. В том разговоре перед рейдом я все-таки в другом контексте говорил. Цитата верная, но контекст несколько исказил мысль.

    Я не верю в победу концепции "второй жизни". Симс-онлайн и близкие проекты с треском провалились. Я думаю, любая серьезная, амбициозная, с претензией игра - это игра про войну. "Без особых причин" ли, по важному ли поводу, в рамках ли персональной вендетты, групп людей, или целых миров, но про "убей плохих парней". Я не против, если уж мортидо требует выхода, то лучше уж в войну играть.

    Все, что есть в играх помимо войны - лишь средство обеспечения войны. Моя претензия к ММО заключается в том, что эти средства ущербны.

    Я хотел бы видеть игру, в которой каждый боец - личность, не укладывающаяся в классификацию 30 спеков, где стиль игры и предпочтения влиял бы на развитие персонажа. Грубо говоря, "как играл, тем и стал".
    Я хотел бы, чтобы войну выигрывали не в процессе стрельбы, а, как и в жизни, экономическим и технологическим преимуществом. Чтобы наличие команды условных "кузнецов" высокого класса позволяло снаряженным им бойцам иметь преимущество.
    Чтобы жизненно важно было открывать и осваивать новые территории и их ресурсы силами авантюристов-колонизаторов.
    Чтобы грамотно построенная глобальная стратегия развития военной мощи давала ожидаемое преимущество. Чтобы если твой клан набит яйцеголовыми и технарями, клан думает о геополитике и расширении зон влияния, ваша профессиональная армия рвала как тузик грелку ту орду варваров, которая возомнила себя поголовно бойцами из терракота.

    И если уж ваш "народ" был достаточно умен и достаточно силен, пусть он имеет возможность быть реальной силой, меняющей мир.

    Можно ли в это будет играть? Можно ли это сбалансировать? Я не знаю, но я бы попытался.

    А вторая жизнь? Нет, я не хочу пробовать себя в качестве веселого онлайнового фермера, мальчики играют в войну. Но вот уникальным, единственным и неповторимым сыном уникального "виртуального народа" я бы попробовался. Даже в роли фермера, снабжающего "наших парней" свежей морковкой, лучшей в мире.

    ОтветитьУдалить
  7. Подумал еще, что несмотря на стену текста, всю мысль не донес. Сдам еще стеночку. :)

    В игре должны быть цели. В идеале - недостижимые полностью и окончательно. Такие цели в играх есть, как и в играх реального мира: "будь круче всех", или "круче ближайших конкурентов", круче в конкретном и иногда в малом. Или "реши эту задачку", "добейся". Вот первый класс задач концепция "второй жизни" ставит под большое сомнение, ведь в жизни невозможно стать круче всех в чем-то, что нельзя померить "в граммах". Кто самый крутой в мире художник? Вот кто всех богаче, можно померить, или кто быстрее всех 100 метров бегает. А самореализоваться как художник во "второй жизни" тоже можно захотеть, а как понять, такой ли ты имба? А как создать такой гибкий инструмент, чтобы стать имба художником в игре, не будучи им в реале?

    Поэтому компьютерным симуляциям подходят только измеримые методы самореализации. А идея доминирования проще всего реализуется в военном доминировании, потому и воюем в играх.

    Потому я и вижу шанс для "доминантных альфа-фермеров" в рамках концепции доминирования общины, сообщества игроков. Тем паче, что для доминирования в одно жало не требуется пребывания онлайн и глубокой социализации, а ведь именно этого все ожидают от ММО, не так ли? Для персонального доминирования достаточно системы метрик, рейтингов и чата, где можно покичиться рекордным "урожаем конопли".

    Это некий поясняющий приквел к верхней стеночке. Путано как-то выходит, но вдруг донес? :)

    ОтветитьУдалить
  8. Хочется порассуждать.Но нет слов.
    Скажу лишь то,что я б с огромным удовольствием попробывал мир,в котором можно выбирать путь своего чара на все 100%.
    В котором все-от внешности до абилок зависят от моего стиля и моих желаний.

    ОтветитьУдалить
  9. 2Душ: и правда, слегка путано... Чувствую, что мысль глубокая, но по недомыслию, видимо, не догоняю :) Вернее, не так. Основные-то мысли я понял, но упорно кажется, что за этим есть какая-то более целостная концепция. А вот она только на ощупь. Кроме того, мне кажется. что ты меня все-таки не совсем правильно понял,я нигде не говорил про веселого фермера, как раз наоборот - развлечения должны быть в том числе и брутальными, типа стенка на стенку. Ты бы лучше сам статью написал, благо площадка у вас есть :)
    2 Манн: как видишь, мы все сейчас находимся в таком положении. Строго говоря, сейчас рождается концепция нового Entertaiment, которое встанет в один ряд с кино, телевидением и т.д. Естественно, сложно рассуждать о том, чего еще нет, подозреваю, что про телевидение примерно так же путано говорили по первоначалу (вспомним "Место встречи..").

    ОтветитьУдалить
  10. 2Манн: welcome to the real world, Neo

    ОтветитьУдалить
  11. 2 Душесос
    Силен, загнул так, что я даже работать перестал:)
    Конечно, это была бы идеальная игра - когда ты, куя броню, знаешь, что она поможет твоей милой эльфийской подружке, которая в свою очередь, своей настойчивостью помогает придумать эликсир.
    Да, работа в команде, в общем, не только в рейде - это действительно здорово.
    но с другой стороны - игра ли это? И реально ли нужно это игрокам?
    На бумаге\в блоге\на форуме все выглядит красиво?
    Но в реальности - это ведь менеджмент высшего порядка.
    Честно говоря, не знаю, стал бы я в такую играть. Если только за деньги:)

    2 Fox
    Да, вторая, уловил. Но жизнь:) А я все же стараюсь и себя (и согильдийцев) склонять к тому, что это игра.

    ОтветитьУдалить
  12. Есть одна - жизнь называется. За создание персонажа отвечают два рандомных скрипта, мама и папа, которые до этого могут быть бафнуты их родителями и выпили соответствующую "химию" - вермут там, или Чинзано:)

    ОтветитьУдалить
  13. А вот моя идеальная онлайн игра состоит из нескольких ортогональных, не зависящих друг от друга мини-игр. К примеру, пве-рейды, пвп-поля боя, крафт (боевой и небоевой-ролплейный) - сюда же и мини-игра рыболов должна входить :), путешествия, ролплейные ивенты, ну и пусть еще будут покер и шарики в тавернах - потому что я их люблю. Каждый игрок сам выбирает набор игр, в которые он будет играть. То есть пвп-шера не будут заставлять ходить в рейды, рейдера - заниматься крафтом. И подготовка к началу "игры" должна быть минимальной. То есть, зашел в игру, никаких тебе "нафармь травы на фласку-налови рыбу-сходи в героик за баджами", а сразу в рейд. Или если ты путешественник, никаких тебе "получи уровень-смотайся к тренеру-распродайся на аукционе-посиди в городе для синего опыта". Ты в недельной экспедиции в неизведанных странах, значит неделю там и сиди.
    А еще в моей игре в каждой фракции (если таковые будут) будет 2 крыла: ястребы - для которых главное война, и голуби - которые считают, что ресурсы нужно тратить на мирное развитие. Вот Душесос явно пойдет в ястребы. А я, пожалуй, в голуби подамся. Ястребы будут ходить в рейды, снаряжать военные экспедиции и рубиться с себе подобными. Голуби будут строить города, проводить всякие недели моды (а что, я читала люди сделали в вове такой ивент), запускать ракеты в космос. Таким образом, разрешится вечное вововское противостояние "краб vs рейдер" (ну или "нуб vs имба" как хотите). Ведь при таком раскладе рейдер будет вызывать уважение среди крабов (неправильный термин, но не могу подобрать другой), но не ущемлять их достоинство. Всегда ведь можно будет сказать "о, ну эти вояки, только о войне и думают, нет, чтобы о прекрасном". Ну а рейдеру тоже профит. Он то ведь понимает, что что бы эти голуби ни говорили, они же втайне ему завидуют. А то ведь если вокруг все такие же вояки, то и пофасонить ни перед кем нельзя. Короче, всем ПРОФИТ!

    ОтветитьУдалить
  14. 2 Изя:
    У меня та же беда, что и у многих блоггеров. Я не могу порождать контент регулярно. Когда я вел свой блог, у меня было то по 3 поста в день, то 3 месяца без контента, а это не то, что нужно читателю. А если тебя никто не читает, зачем блог? С собой можно в голове разговаривать. :)

    2 Эритака: я, вообще, не такой уж достигатель, как может показаться из поста. Но я помню теорию Бартла, делящую игроков в ММО на 4 неравных части: подавители, общатели, исследователи и достигатели. ММО наиболее устойчива, если в ней присутствуют все группы и исследователей достаточно много для того, чтобы контролировать численность подавителей. Поэтому все мои рассуждения идут в этих рамках. Достигателям (и даже подавителям) нужно дать цели, ведь я не строю концепцию мира исключительно для общателей, но и не для подавителей+достигателей, а четвертого устойчивого состояния нет.

    2 MAS: мне кажется, что любая игра - это некая частная симуляция реальности. Шахматы, вон - и то древний предок DnD и прочих настолок, симулирующих боевку. Логично, что с развитием технологий симуляции усложняются, а социальность ММО начинает вынуждать симулировать отношения в социумах. Так что глобальный менеджмент с необходимостью в массовые онлайновые игры придет. В зачаточном виде он уже есть.

    Собственно, вот, мысль пришла. Возможно, самая грандиозная игра - это полная симуляция жизни, но с возможностью прожить кучу жизней, начать все сначала и сделать все быстрее, без ненужных потерь на сон, время в метро и тупняк у компа. :) А еще сделать невозможное в реальной жизни в принципе, не подчиняться законам природы, например. Это, наверное, и есть "вторая жизнь" по Сережиной классификации.
    НО! В моем понимании, "первая жизнь" состоит из фарма чуть менее, чем полностью. В ней мало места подвигу. Возможно, модель "взяли первую, выкинули из нее все неинтересное, добавили интересное - получили вторую" и есть модель идеальной игры, вот только что в первой ненужного, как определить? Когда выкинем и добавим, что останется от первой? Ведь если смотреть с этой стороны, тот же ВоВ - тоже "вторая жизнь", просто часть, пришедшая из первой, сильно условная и порезанная.
    А если ВоВ не катит, то где порог "выбрасывания", когда игра еще может считаться "второй жизнью"? В общем, мне кажется, что сама идея делать игру из реальности не то, чтобы много новизны несет, тут ведь вопрос не "из чего?", а "как?". Поэтому термин "вторая жизнь" ничего особо и не определяет.

    ОтветитьУдалить
  15. http://www.youtube.com/watch?v=SEVU-YLpM8A - реализация идеи второй жизни, с нашего форума утырил. :)

    ОтветитьУдалить
  16. Спасибо, улыбнул своей версией второй жизни :) Кстати,я вот заметил, что в шутках постоянно обыгрывается патологическая жадность женщин, вот интересно, почему это так?

    ОтветитьУдалить
  17. Роман aka Лужок Галакронд1 апреля 2011 г., 16:55

    Поведаю вам такую вот историю.
    Начал играть в WoW в 2007 году. На официальный сервер перешел в 2008. Что тогда привлекало. Это был огромный неисследованный мир, множество классов, множество способностей. Я тогда фанател от Sacred и Diablo.
    Это было что-то совсем новое. Когда появился WoW еще не было фэйсбука, но мы могли общаться со всем миром и у каждого был "профайл" - его собственный персонаж. Это была первая социальная сеть.
    Но ведь там был еще и аукцион, на котором можно было заработать золото и показать своим друзьям насколько ты крут в торговле, а это уже перенос достижений в реальную жизнь. ВОбщем было моооре драйва, фана, и всего прочего. Всего этого было так много, что ВоВ казался бесконечностью (по сути вторым миром, жизнью).
    Играл я на оффе с января по апрель тогда. Ходили в 5 ппл инсты и вот вышел BC (могу путать 2007 или 2008 год был, суть не в этом).
    К тому моменту уже все посмотрел все разузнал и понял, что слишком много времени уделяю игре. Забил. Удалил полностью. Закончил инст 2 курса за год. Нашел работу, женился, вобщем начал в реале все обустраивать. Поменял работу, занял должность ведущего маркетолога, увлекся профессией.
    И тут один коллега говорит: "Зашел в ВоВ, блин тут все изменилось. К инстам бегать не надо и т.д. Заходи попробуем. Наркоманы бывшими не бывают"
    Зашел, попробовал. октябрь 10 - январь 11 4 или 5 месяцев казуальной игры. Надо сказать меня еще к этому поддтолкнули 2 лучших в мире блога по вов - этот и DARItheLOVE :)
    Вобщем потом как-то надоело. Начал испытывать то же, что написано в этой статье вначале. Как-то что-то не то.
    И вот то к чему я веду:
    Не ВоВ стал плохой игрой. Просто мир меняется, появляются фейсбуки, все интернетезируется. Те люди для которых вов был вселенной выросли и стали казуалами (посмотрите на блоги). Сейчас эта игра, как и любая ММО не даст того эффекта как ВоВ когда появился.
    Все процессы имеют начало и конец. Вов не исключение. Эта, наверное самая сильная из всех когда либо созданных игр, заканчивает свой жизненный цикл. Как говорится зритель нынче не тот. И никакие дополнения не спасут. Просто изменилось ощущение, которое ВоВ давал игрокам раньше.
    Это конечно лично моя точка зрения, но думаю максимум 1-2 года (еще 1 дополнение и все).
    Но вселенная варкрафта не умрет и близарды что-нибудь опять придумают.
    П.С. вы упоминули Bioware. У них есть Mass Effect - отличная вселенная (книги, комиксы, игра). Несмотря на большую популярность игры, разработчики здраво оценили ее жизненный цикл и ограничелись трилогией.

    ОтветитьУдалить

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...